Whiskymixer

Material: keins

Gruppengröße: flexibel

Ziel: Stimmung lockern, Eis brechen

Dauer: 5-15 Minuten

Anleitung:

Alle anwesenden Personen stellen sich in einen großen Kreis. Dabei darauf achten, dass hinter den Personen noch genug Platz ist, um um die Gruppe herum zu laufen.

Eine Person startet. Mit dem Wort „Whiskymixer“ gibt man den imaginären Sprechball zu der Person links von sich weiter.

Mit dem Wort „Wachsmaske“ gibt man den imaginären Sprechball zu der Person rechts von sich weiter.

Jede Person, die angesprochen wird, hat nun selbst die Chance, nach rechts oder nach links weiterzugeben. Jede:r kann also spontan einen Richtungswechsel einleiten.

Die beiden Wörter „Whiskymixer“ und „Wachsmaske“ können bei schneller Aussprache schnell verhaspelt werden. Dadurch entstehen lustige neue Wortkombinationen.

Versprecher sind okay, sobald aber eine Person im Kreis darüber lacht, muss diese eine Runde um die Gruppe laufen und sich wieder an ihren Platz stellen. Dies hat meistens einen Teufelskreis aus Lachern zu folge.

Wichtig bei diesem Spiel ist es, dass sich alle Teilnehmenden wenig Zeit lassen, und schnell Antworten.

Crowd Surfing

  • Material: Ebenen, sauberen, trockenen Boden (Evtl. Abdeckplane)
  • Ziel: Haptik verbessern, Teambuilding, Bewegung
  • Dauer: beliebig
  • Anzahl der TN: ab 4

Vorbereitung:

Den Boden entsprechend vorbereiten bzw. abdecken.

Anleitung:

Alle bis auf einen TN legen sich in einer engen Reihe quer auf den Boden, alle gleich rum. Ein TN, der Surfer, legt sich längs auf die ersten Personen, um vorwärts transportiert zu werden. Dazu müssen sich die quer liegenden Spieler bei gleicher Geschwindigkeit in die gleiche Richtung drehen. Kommt die surfende Person vorne an, legt er sich als erster in die Reihe und rollt ebenfalls vorwärts. Der hinterste Spieler wird nun transportiert und so weiter.

Ende:

Wenn in einer vorher festgelegten Zeit oder über einen festgelegten Abstand möglichst viele Personen transportiert wurden.

Varianten:

Man lässt zwei Teams gegeneinander antreten, wer als erster eine bestimmte Strecke überbrückt, hat gewonnen.

Amöben Spiel

  • Material: nichts
  • Ziel: Bewegung
  • Dauer: ca. 5 min pro TN
  • Anzahl der TN: ab 5

Vorbereitung:

Die Figuren sollten erklärt und vorgemacht werden. Besonders bei diesem Spiel ist, dass neue TN jederzeit einfach einsteigen können, ohne dass das Spiel neu angefangen werden muss.

Anleitung:

Das Spiel basiert auf Stein-Schere-Papier. Jeder TN versucht alle vorgegebenen Evolutionsstufen bis zum Mensch zu meistern. Dafür sucht man einen anderen TN der gleichen Stufe und spielt Stein-Schere-Papier, bis es einen Gewinner gibt. Der Gewinner steigt eine Evolutionsstufe auf, der Verlierer steigt eine ab. Alle beginnen als Amöbe und man kann nicht unter diese Stufe zurückfallen. Sobald man die Stufe Mensch erreicht hat, stellt man sich auf Seite und spielt nicht mehr aktiv mit. Jeder macht seine Stufe den anderen TN durch folgende festgelegte Kombinationen aus Geräusch und Bewegung kenntlich:

  1. Amöbe: Schwimmt umher und sagt „Blub…blub…blub…“
  2. Fliege: Fliegt mit einem lautem „Bsssssssssss….“ herum
  3. Frosch: Hüpft quakend herum
  4. T-Rex: Brüllt laut und stellt mit den Armen ein aufgerissenes Maul dar
  5. Affe: Einfach mal richtig „abaffen“ 🙂
  6. Mensch: Stellt sich am Rand auf und betrachtet nachdenklich das Treiben in der Ursuppe

Ende:

Wenn alle verbliebenen TN eine unterschiedliche Evolutionsstufe haben, oder alle Mensch sind.

Varianten:

  • Das Spiel wird einfacher und dauert nicht so lange, wenn man als Gewinner aufsteigt, aber als Verlierer auf seiner Stufe bleibt, statt abzusteigen.
  • Zusätzliche Evolutionsstufen, wie z.B. Krokodil.
  • Andere Kategorien wie z.B. Fahrzeuge (Bobbycar-Fahrrad-Mofa-Auto-Flugzeug-…).

Schildkröten Rennen

  • Material: nichts
  • Ziel: Alle Schildkröten im Raum auf den Rücken zu drehen.
  • Dauer: 10-15 min
  • Anzahl der TN: beliebig

Vorbereitung:

Man braucht einen Raum mit genügend Platz.

Anleitung:

Alle Spieler sind Schildkröten, bis auf ein Spieler, der den Schildkrötenfänger spielt. Die Schildkröten wandern langsam auf allen Vieren durch den Raum. Der Schildkrötenfänger muss versuchen die Schildkröten auf den Rücken zu drehen. (Garnicht so einfach, wen man sich als Schildkröte gut anstellt) Der Fänger sollte beim Umdrehen nicht zu brutal sein und die Schildkröten dabei verletzen. Wenn eine Schildkröte umgedreht wurde ist sie automatisch auch Schildkrötenfänger und hilft die restlichen Schildkröten umzudrehen.

Ende:

Die letzte übrige Schildkröte hat gewonnen.

Mörder-Spiel

  • Material: 1 Mörderkarte, 1 großes Blatt Papier, 1 Stift
  • Ziel: Zeitvertreib auf Seminaren/EES
  • Dauer: mehrere Tage
  • Anzahl der TN: ab 10

Vorbereitung:

EinE SpielleiterIn wird ausgewählt und evtl. eine „Mörderkarte“ gebastelt. Aus dem Blatt Papier wird die „Totenliste“, mit Spalten für „Wer“, „Wann“ und „Wie“.

Anleitung:

Der/die SpielleiterIn wählt einen TN aus, der den Mörder spielt und gibt ihm/ihr die Mörderkarte. Die anderen TN wissen nicht, wer der Mörder ist. Trifft der Mörder einen TN unter vier Augen und zeigt ihm die Karte, ist diese Person „tot“. Sie trägt sich dann auf der Totenliste ein. Dort sollen in den entsprechenden Spalten der Name des „verstorbenen“ TN und der Todeszeitpunkt wahrheitsgemäß eingetragen werden. Beim „Wie“ darf der TN seine Fantasie spielen lassen. Wer tot ist, spielt nicht mehr mit und kann deshalb auch den Mörder nicht verraten. Die „Lebenden“ müssen jetzt herausfinden, wer der Mörder ist. Sie können bei dem/der SpielleiterIn Tipps abgeben, allerdings nur als Einzelperson, nicht als Gruppe. Ist der Tipp richtig, haben die Lebenden gewonnen. Ist der Tipp falsch, so ist der TN, der ihn abgegeben hat, selbst tot. Der Mörder hat gewonnen, wenn sie bis zum Ende des Seminars/der Freizeit nicht entlarvt wurde oder (seltener) alle außer ihm tot sind.

Ende:

Wenn ein TN den richtigen Tipp abgibt.

Varianten:

  • Ohne Totenliste.
  • Statt immer dem selben Mörder wird ein kleiner Gegenstand weitergegeben und mit diesem die Mörder-Rolle. Die TN sterben nicht, sondern ihr Ziel ist es, den Gegenstand unbeobachtet (nur unter vier Augen) weiter zu geben. Der TN, der den Gegenstand am Ende des Lagers besitzt, verliert das Spiel.
  • Der Mörder wird per Los bestimmt und gibt sich zuerst in einem unbeobachteten Moment dem/der SpielleiterIn zu erkennen

Samurai

  • Material: nichts
  • Ziel: Auflockern, Lärm und Bewegung
  • Dauer: beliebig
  • Anzahl der TN: 5-20

Vorbereitung:

Alle TN stellen sich mit ausreichend Armfreiheit im Kreis auf.

Anleitung:

Die Bewegungen des Spiels sollten zur Erklärung vorher demonstriert werden. Es agieren immer 4 TN gleichzeitig: Der Angreifer, der Verteidiger und dessen beide Nachbarn. Ein TN fängt an und geht zum „Angriff“ über: Er/Sie hebt die Hände über den Kopf, mit den Handflächen aneinander, ähnlich wie ein Samuraischwert. Der Verteidiger wird nun durch Augenkontakt ausgewählt und „angegriffen“. Dafür reißt der Angreifer seine Arme in Richtung des Verteidigers mit lautem Kampfgeschrei herunter. Die Nachbarn des Verteidigers, die immer mit dem Angreifer zusammenarbeiten, schlagen jetzt auch unter lautem Geschrei mit den Handflächen aneinander gelegt in Richtung Bauch des Verteidigers. Der Verteidiger seinerseits versucht den „Angriff“ abzuwehren durch eine lustige Kampfsportpose und ebenfalls mit einem Kampfesruf. Dann sucht dieser sich einen anderen TN aus und geht selbst zum Angriff über. Dies wiederholt sich beliebig lange.

Ziel des Spiels ist wildes herumfuchteln und das Erzeugen von großen Mengen Lärm.

Ende:

Wenn eine vorher festgelegte Zeit verstrichen ist, oder die TN keine Lust mehr haben.

Toastern

  • Material: nichts
  • Ziel: Teambuilding, Bewegung
  • Dauer: beliebig
  • Anzahl der TN: ab 4

Vorbereitung:

Alle TN, außer einem in der Mitte, stellen sich im Kreis auf. Alle Figuren werden vorgemacht.

Anleitung:

Der TN in der Mitte gibt den anderen Kommandos (Name der Figur), in dem er auf einzelne TN zeigt. Diese müssen dann mit ihren beiden NachbarInnen die entsprechenden Figuren darstellen. Ist ein TN dabei zu langsam, oder stellt die Figur nicht richtig dar, so muss er/sie in die Mitte.

Bsp. Figuren:

Toaster:

Die äußeren TN strecken ihre Arme auf beiden Seiten des mittleren TN aus und umrahmen diesen so. Der mittlere TN springt dann, wie eine fertige Toastscheibe mit einem lauten „Ping!“ nach oben.

James Bond:

Der mittlere TN ist James Bond. Dazu posiert er smart mit seiner dargestellten Pistole. Die äußeren TN sind die Bond-Girls, die sich mit einem angewinkelten Bein an ihn schmiegen.

Kotzendes Känguru:

Der mittlere TN formt mit den Armen einen Kreis vor sich, der den Kängurubeutel darstellt. In diesen „kotzen“ die beiden äußeren TN bildlich hinein.

Waschmaschine:

Die äußeren TN bilden die Waschtrommel, indem sie mit ihren Armen gemeinsam vor dem mittleren TN einen Kreis bilden. Innerhalb dieses Kreises dreht der mittlere TN seinen Kopf, wie die Wäsche in einer Waschmaschine.

Mixer:

Der mittlere TN streckt seine Arme hoch und seine Hände über den Köpfen seiner Nachbarn herunter. Diese drehen sich dann jeweils unter ihrer „Achse“.

Hase im Cabrio:

Der mittlerer TN ist der Hase, der mit Händen und Füßen das imaginäre Cabrio steuert/schaltet. Die beiden äußeren TN klatschen an den Ohren des Hasen in die Hände und stellen so die im Wind flatternden Ohren des Hasen dar.

Ende:

Wenn eine vorher festgelegte Zeit verstrichen ist, oder die TN keine Lust mehr haben.

Knotenmutter

  • Material: Zwei T-shirts, Wasser, Gefrierschrank
  • Ziel: Teambuilding, Haptik fördern
  • Dauer: ca. 2 min pro TN/Durchgang
  • Anzahl der TN: ab 5

Vorbereitung:

Die Knotenmutter wird ausgewählt und stellt sich außerhalb des Sichtfeldes.

Anleitung:

Alle TN außer der Knotenmutter stehen mit etwas Abstand zueinander im Kreis und halten ihre Arme zur Mitte des Kreises gestreckt. Dann gehen alle mit geschlossenen Augen vorsichtig zur Mitte, versuchen mit ihren Händen andere Hände zu finden und halten diese fest. Sind alle Hände vergeben, können die Augen geöffnet werden und die Knotenmutter wird gerufen, um den entstandenen „Knoten“ so zu entheddern, dass alle TN Hände haltend im Kreis stehen. Dazu kann sie einzelnen TN Anweisungen geben, wie z.B. „Steig bitte über die Arme von X und Y“. Natürlich müssen alle „Verknoteten“ sich bis zum Schluss an den Händen halten und dürfen nicht loslassen.

Ende:

Wenn der Knoten entheddert ist und alle Hände haltend im Kreis stehen.

Varianten:

  • Ohne Knotenmutter, die TN versuchen sich selbst zu entheddern, indem sie diskutieren.
  • Die TN lassen die Augen offen, stehen von Anfang an Hand in Hand im Kreis und steigen vorsätzlich über unter einanders Arme (z.B.), um sich zu verheddern.

Zettel pusten

  • Material: 2 DIN A4 Zettel pro TN
  • Ziel: Bewegung
  • Dauer: ca. 3 min pro Runde
  • Anzahl der TN: ab 2

Vorbereitung:

Jeder TN bekommt 2 Zettel.

Anleitung:

Jeder TN balanciert jeweils einen Zettel auf jeder Handfläche. Man geht umher und versucht dabei, die Zettel der anderen von deren Händen zu pusten und seine eigenen zu schützen. Bei allem müssen die Hände immer horizontal nach oben zeigen und dürfen keine Zettel in egal welcher Form festgehalten werden.

Ende:

Die Runde endet, wenn nur noch 1 TN übrig ist, der mind. einen Zettel auf seiner Hand balanciert.

Varianten:

  • Ellenbogen am Körper halten erhöht den Schwierigkeitsgrad.
  • Nur innerhalb eines Stuhlkreises spielen, jeder TN bleibt auf seinem Platz.

Intuitives Zählen

  • Material: nichts
  • Ziel: Teambuilding, Auflockern
  • Dauer: beliebig
  • Anzahl der TN: 5-20

Vorbereitung:

Alle TN stellen sich im Kreis auf.

Anleitung:

Ziel des Spiels ist es, als Gruppe intuitiv von 1 bis zur Gruppengröße zu zählen. Dabei gibt es keine Regeln, wer als nächster zählt. Jeder TN darf dabei nur einmal eine Zahl sagen. Es darf keine Zahl ausgelassen werden und es darf nicht gleichzeitig geredet werden. Sollten zwei gleichzeitig eine Zahl sagen muss komplett von vorn begonnen werden.

Ende:

Wenn eine vorher festgelegte Zeit verstrichen ist, oder die TN keine Lust mehr haben.

Varianten:

  • Schwieriger wird es, wenn zwei aufeinander folgende Zahlen nicht neben einander stehen dürfen.
  • Den TN die Augen verbinden.
  • Rückwärts zählen.