Schlüsselbund-Spiel

  • Material: 1 Schlüsselbund pro TN (Alternativ: Portemonnaie)
  • Ziel: Persönliches Kennenlernen, Eis brechen, Namen lernen
  • Dauer: ca. 3-5 min pro TN
  • Anzahl der TN: 1-15

Vorbereitung:

Alle Mitspieler sitzen im Kreis und nehmen ihren Schlüssel oder ihr Portemonnaie in die Hand. Notfalls kann das Spiel auch ohne Schlüssel gespielt werden, wenn die Teilnehmer sich ihren Schlüsselbund vorstellen und erzählen, was sie daran tragen.

Anleitung:

Jeder Spieler ist jeweils einmal an der Reihe. Ob nach einander oder durcheinander kann selber bestimmt werden. Wer an der Reihe ist muss sich mit Hilfe seines Schlüssels oder Portemonnaies vorstellen. Der Haustürschlüssel kann z.B. was darüber aussagen, ob die Person schon eine eigene Wohnung hat oder noch bei den Eltern wohnt. Ein Autoschlüssel gibt z.B. Auskunft darüber, seit wann jemand den Führerschein hat u.s.w.
Ziel ist es dabei, möglichst etwas interessantes zu dem Schlüssel zu erzählen, statt nur aufzuzählen. Das Selbe kann auch mit den Portemonnaies gemacht werden.

Anmoderation:

  1. Fragen, ob alle Teilnehmer ihren Schlüssel dabei haben (ggf. darauf hinweisen, dass man auch ohne Schlüssel mitmachen kann, indem man so tut als ob man den Bund dabei hat).
  2. Das Schlüsselbundspiel ist ein Kennenlernspiel, bei dem man Namen, aber auch die beteiligten Personen selbst kennenlernen kann.
  3. Jeder nimmt seinen Schlüsselbund und erzählt anhand der daran befindlichen Schlüssel und Anhänger etwas über sich selbst.
  4. Da es um die Geschichten der Person geht und letztendlich nicht um die Schlüssel und deren Funktion, müssen nicht alle Schlüssel zwingend erklärt werden.
  5. Die Teilnehmer sollen sich die interessanten Schlüssel aussuchen und etwas persönliches erzählen, dass sie mit den anderen teilen möchten.
  6. Es soll ein Beispiel durch die Moderation gegeben werden bzw. die moderation startet.
  7. Das Spiel an eine (benachbarte) Person weitergeben.

Rolle der Moderation:

  • Spieler darauf hinweisen, wenn sie zu sehr über die Funktion der Schlüssel und zu wenig von sich selbst erzählen.
  • Ggf. zu den Schlüsseln nachfragen, wenn einzelne Spieler wenig aus sich heraus kommen (dabei aber unbedingt vermeiden, dass dies den Teilnehmern unangenehm wird).
  • Regulieren, wie ausschweifend Spieler erzählen und ggf. Nachfragen und Gespräche über Geschichten einzelner Personen in einem angemessenen Rahmen halten.

Ende:

Wenn jeder einmal an der Reihe war.

Varianten:

  • Intensiveres Kennenlernen: Es können auch ganze Geschichten von den Spielern erzählt werden.
  • Bei einer großen Anzahl Spieler : Kann man die Zahl der Schlüssel begrenzen, über die etwas erzählt werden soll.
  • Um den persönlichen Austausch zu fördern und eine Gesprächsatmosphäre zu schaffen, in der man als Moderation selbst mehr aus den Spielern herausholen kann, kann man in der Anmoderation anregen, dass die Anwesenden Fragen stellen, wenn sie etwas besonders interessiert.

Farbenreihe

  • Material: Bunte Zettel (2 pro Farbe und Gruppe)
  • Ziel: Teambuilding, Berührungsängste abbauen
  • Dauer: ca. 5 min pro TN
  • Anzahl der TN: ab 6
  • Besonderheit: Gut für Busfahrten o.ä.

Vorbereitung:

Pro Gruppe gibt es 2 Spielleiter. Stellt Stühle so in einer Reihe auf, dass die TN aus einer Gruppe hintereinander sitzen und den Rücken der Vorderperson angucken (Oder nutzt Sitzreihen z.B. bei einer Busfahrt). Jede Gruppe sitzt in einer Stuhlreihe. Die Stuhlreihen der jeweiligen Gruppen stehen nebeneinander und sind in die gleiche Richtung gewandt. Ein Spielleiter steht vorne, so dass er/sie in die Gesichter der Spieler gucken kann. Der/die andere steht hinten und guckt auf die Rücken der Spieler. Der jeweils vordere TN und der hintere Spielleiter einer Gruppe bekommt einen Papierkreis jeder Farbe.

Anleitung:

Die Aufgabe der Gruppen ist es, eine Farbkombination von hinten nach vorne durch zu mausern. Vor Beginn werden den Spielern alle Farben gezeigt. Zu jeder Farbe soll sich die Gruppe ein Zeichen ausdenken (keine Worte oder Geräusche), dass in der Stuhlreihe von hinten nach vorne durchgegeben werden kann. (z.B. auf die Schulter klopfen, am Ohr ziehen…) In der Stuhlreihe müssen alle nach vorne gucken, außer der letzte TN, der die Farben sehen muss. Der Spielleiter, der hinten steht hält für jede Reihe eine unterschiedliche Farbkombination hoch. Der vorderste TN hält die Farben hoch, die bei ihm angekommen sind. Der Spielleiter vorne kontrolliert, ob die Farben übereinstimmen. Wenn eine Reihe die richtige Farbkombi hochgehalten hat, rutschen alle in der Gruppe einen Stuhl nach vorne, so dass jeder einmal hinten saß und jeder einmal vorne.

Ende:

Gewonnen hat die Gruppe, deren TN als erstes wieder auf ihren alten Plätzen sitzen.

Varianten:

  • Desto mehr Farben der hintere Spielleiter hochhält, desto schwerer wird es.
  • Noch schwere wird es, wenn auf den Farbkreisen eine jeweils andere Farbe geschrieben wird, um Verwirrung zu stiften.

Crowd Surfing

  • Material: Ebenen, sauberen, trockenen Boden (Evtl. Abdeckplane)
  • Ziel: Haptik verbessern, Teambuilding, Bewegung
  • Dauer: beliebig
  • Anzahl der TN: ab 4

Vorbereitung:

Den Boden entsprechend vorbereiten bzw. abdecken.

Anleitung:

Alle bis auf einen TN legen sich in einer engen Reihe quer auf den Boden, alle gleich rum. Ein TN, der Surfer, legt sich längs auf die ersten Personen, um vorwärts transportiert zu werden. Dazu müssen sich die quer liegenden Spieler bei gleicher Geschwindigkeit in die gleiche Richtung drehen. Kommt die surfende Person vorne an, legt er sich als erster in die Reihe und rollt ebenfalls vorwärts. Der hinterste Spieler wird nun transportiert und so weiter.

Ende:

Wenn in einer vorher festgelegten Zeit oder über einen festgelegten Abstand möglichst viele Personen transportiert wurden.

Varianten:

Man lässt zwei Teams gegeneinander antreten, wer als erster eine bestimmte Strecke überbrückt, hat gewonnen.

Amöben Spiel

  • Material: nichts
  • Ziel: Bewegung
  • Dauer: ca. 5 min pro TN
  • Anzahl der TN: ab 5

Vorbereitung:

Die Figuren sollten erklärt und vorgemacht werden. Besonders bei diesem Spiel ist, dass neue TN jederzeit einfach einsteigen können, ohne dass das Spiel neu angefangen werden muss.

Anleitung:

Das Spiel basiert auf Stein-Schere-Papier. Jeder TN versucht alle vorgegebenen Evolutionsstufen bis zum Mensch zu meistern. Dafür sucht man einen anderen TN der gleichen Stufe und spielt Stein-Schere-Papier, bis es einen Gewinner gibt. Der Gewinner steigt eine Evolutionsstufe auf, der Verlierer steigt eine ab. Alle beginnen als Amöbe und man kann nicht unter diese Stufe zurückfallen. Sobald man die Stufe Mensch erreicht hat, stellt man sich auf Seite und spielt nicht mehr aktiv mit. Jeder macht seine Stufe den anderen TN durch folgende festgelegte Kombinationen aus Geräusch und Bewegung kenntlich:

  1. Amöbe: Schwimmt umher und sagt „Blub…blub…blub…“
  2. Fliege: Fliegt mit einem lautem „Bsssssssssss….“ herum
  3. Frosch: Hüpft quakend herum
  4. T-Rex: Brüllt laut und stellt mit den Armen ein aufgerissenes Maul dar
  5. Affe: Einfach mal richtig „abaffen“ 🙂
  6. Mensch: Stellt sich am Rand auf und betrachtet nachdenklich das Treiben in der Ursuppe

Ende:

Wenn alle verbliebenen TN eine unterschiedliche Evolutionsstufe haben, oder alle Mensch sind.

Varianten:

  • Das Spiel wird einfacher und dauert nicht so lange, wenn man als Gewinner aufsteigt, aber als Verlierer auf seiner Stufe bleibt, statt abzusteigen.
  • Zusätzliche Evolutionsstufen, wie z.B. Krokodil.
  • Andere Kategorien wie z.B. Fahrzeuge (Bobbycar-Fahrrad-Mofa-Auto-Flugzeug-…).

Schildkröten Rennen

  • Material: nichts
  • Ziel: Alle Schildkröten im Raum auf den Rücken zu drehen.
  • Dauer: 10-15 min
  • Anzahl der TN: beliebig

Vorbereitung:

Man braucht einen Raum mit genügend Platz.

Anleitung:

Alle Spieler sind Schildkröten, bis auf ein Spieler, der den Schildkrötenfänger spielt. Die Schildkröten wandern langsam auf allen Vieren durch den Raum. Der Schildkrötenfänger muss versuchen die Schildkröten auf den Rücken zu drehen. (Garnicht so einfach, wen man sich als Schildkröte gut anstellt) Der Fänger sollte beim Umdrehen nicht zu brutal sein und die Schildkröten dabei verletzen. Wenn eine Schildkröte umgedreht wurde ist sie automatisch auch Schildkrötenfänger und hilft die restlichen Schildkröten umzudrehen.

Ende:

Die letzte übrige Schildkröte hat gewonnen.

Verbrecher Mahlzeit

  • Material: Unendlich viele Nylonstrümpfe, Kekse
  • Ziel: Teambuilding, Berührungsängste abbauen
  • Dauer: je nach Geschick der Spieler
  • Anzahl der TN: beliebig

Vorbereitung:

Jeder Sprieler zieht sich einen Nylonstrumpf über den Kopf, so dass er aussieht als wolle er eine Bank überfallen. Und alle Spieler stellen sich in einer Reihe auf.

Anleitung:

Die Aufgabe ist es einen Keks mit dem Mund vom Anfang bis ans Ende der Reihe weiter zu geben. Dabei dürfen keine Hände benutzt werden. Zerbricht der Keks muss leider nochmal mit einem neuen Keks begonnen werden.

Ende:

Jedes Mal wenn der letzte Spieler in der Reihe den Keks bekommt, kriegt die Gruppe einen Punkt.

Varianten:

Die Spieler in der Gruppe können ihr Plätze in der Reihe gerne tauchen, damit nicht immer nur die selben Spieler spielen, falls der Keks nicht bis ans Ende der Reihe kommt.

Mörder-Spiel

  • Material: 1 Mörderkarte, 1 großes Blatt Papier, 1 Stift
  • Ziel: Zeitvertreib auf Seminaren/EES
  • Dauer: mehrere Tage
  • Anzahl der TN: ab 10

Vorbereitung:

EinE SpielleiterIn wird ausgewählt und evtl. eine „Mörderkarte“ gebastelt. Aus dem Blatt Papier wird die „Totenliste“, mit Spalten für „Wer“, „Wann“ und „Wie“.

Anleitung:

Der/die SpielleiterIn wählt einen TN aus, der den Mörder spielt und gibt ihm/ihr die Mörderkarte. Die anderen TN wissen nicht, wer der Mörder ist. Trifft der Mörder einen TN unter vier Augen und zeigt ihm die Karte, ist diese Person „tot“. Sie trägt sich dann auf der Totenliste ein. Dort sollen in den entsprechenden Spalten der Name des „verstorbenen“ TN und der Todeszeitpunkt wahrheitsgemäß eingetragen werden. Beim „Wie“ darf der TN seine Fantasie spielen lassen. Wer tot ist, spielt nicht mehr mit und kann deshalb auch den Mörder nicht verraten. Die „Lebenden“ müssen jetzt herausfinden, wer der Mörder ist. Sie können bei dem/der SpielleiterIn Tipps abgeben, allerdings nur als Einzelperson, nicht als Gruppe. Ist der Tipp richtig, haben die Lebenden gewonnen. Ist der Tipp falsch, so ist der TN, der ihn abgegeben hat, selbst tot. Der Mörder hat gewonnen, wenn sie bis zum Ende des Seminars/der Freizeit nicht entlarvt wurde oder (seltener) alle außer ihm tot sind.

Ende:

Wenn ein TN den richtigen Tipp abgibt.

Varianten:

  • Ohne Totenliste.
  • Statt immer dem selben Mörder wird ein kleiner Gegenstand weitergegeben und mit diesem die Mörder-Rolle. Die TN sterben nicht, sondern ihr Ziel ist es, den Gegenstand unbeobachtet (nur unter vier Augen) weiter zu geben. Der TN, der den Gegenstand am Ende des Lagers besitzt, verliert das Spiel.
  • Der Mörder wird per Los bestimmt und gibt sich zuerst in einem unbeobachteten Moment dem/der SpielleiterIn zu erkennen

Wer bin ich?

  • Material: 1 Post-It pro TN, bzw. Zettel, Klebeband, 1 Stift
  • Ziel: Zum Denken anregen, Spaß
  • Dauer: ca. 5 min pro TN
  • Anzahl der TN: 5-20

Vorbereitung:

Alle TN stellen sich in einem Kreis oder in 2 Reihen einander gegenüber auf. Es sollte besprochen werden, was für Personen/Figuren gewählt werden können bzw. bekannt sind.

Anleitung:

Jeder TN nimmt einen Zettel und schreibt darauf den Namen einer bekannten Person oder Figur. Diese können real, fiktiv, menschlich, tierisch oder auch sonst wie beschaffen sein und aus Film, Fernsehen, Radio oder sonst woher bekannt sein. Wichtig ist, dass die Mitspieler die Personen/Figuren kennen sollten. Hat jeder einen Zettel beschriftet, wird dieser an den rechten bzw. linken Nachbarn weitergegeben. In der Regel wird der Zettel dem Mitspieler an die Stirn geklebt, sodass dieser ihn nicht lesen kann, alle übrigen TN aber wohl. Ziel ist nun, zu erraten, welche Person/Figur man darstellt. Dazu dürfen nur Fragen gestellt werden, die mit Ja oder Nein beantwortbar sind. Man darf so lange Fragen stellen, bis mit Nein geantwortet wird. Dann ist der Nächste dran und immer so weiter. Einige Starterfragen könnten z.B. sein: „Bin ich ein Mensch?“, „Bin ich aus einem Film“ etc. Danach werden die Fragen immer konkreter, wie z.B. „Habe ich dieses Jahr einen Oskar bekommen?“ usw.

Ende:

Wenn jeder TN erraten hat, wen er darstellt.

Varianten:

  • Ein Spieler darf so viele Fragen stellen, wie er möchte, bevor der nächste dran ist.
  • Jeder TN darf reihum nur eine Frage stellen, bevor der nächste dran ist.

Reise nach Solidarien

  • Material: 1 Stuhl weniger als TN, Musikanlage mit Musik
  • Ziel: Haptik verbessern, Bewegung
  • Dauer: max. 30 sec. Pro TN/Musikstopp
  • Anzahl der TN: ab 5

Vorbereitung:

Alle bis auf 1 TN setzen sich in einen Stuhlkreis. Diese Person stoppt die Musik und nimmt Stühle weg.

Anleitung:

Wie Reise nach Jerusalem, nur dass keiner rausfliegt. Alle laufen um den oder innerhalb des Stuhlkreises im Kreis, solange die Musik spielt. Wird die Musik gestoppt, müssen alle sich alle TN auf die verbleibenden Stühle setzen. Dabei kann man sich bei einander auf den Schoß setzen, Stapel bilden oder Akrobatik üben. Vor jeder neuen Runde wird jeweils ein weiterer Stuhl weggenommen.

Ende:

Wenn die TN es nicht mehr schaffen, alle auf die Stühle verteilt zu bekommen.

Varianten:

2 Gruppen mit gleicher Anzahl TN und Stühlen treten gegeneinander an.

Ich war es nicht, es war…

  • Material: 1 Stuhl weniger als TN, 1 Schlagobjekt (weich), evtl. Namensschilder (Kreppband und Edding)
  • Ziel: Kennenlernen, Bewegung, Reaktionsvermögen
  • Dauer: ca. 10 min
  • Anzahl der TN: 10-20

Vorbereitung:

Alle TN setzen sich in einen Stuhlkreis, bis auf eine Person in der Mitte.

Anleitung:

Der TN in der Mitte bekommt das Schlagobjekt. Er stellt nun eine Täter-Frage (z.B.: „Wer hat meinen Stuhl geklaut?“). Eine beliebige Person ergreift die initiative und antwortet: „Ich glaube, es war Y!“ Dabei nennt er den Namen des Spielers „Y“. Daraufhin muss Y schnellstmöglich sagen: „Ich war es nicht es nicht, es war X!“ und gibt so das Wort weiter. Dies passiert solange, bis die Person in der Mitte es schafft, die zuletzt genannte Person mit dem Schlagobjekt am Knie zu treffen. Schafft er es, so geht der Spieler, der den Schlag abbekommen hat in die Mitte und das Spiel fängt von vorne an. War der Antwortsatz undeutlich, falsch, oder nicht fertig bevor man „geschlagen“ wurde, muss der getroffene TN auch in die Mitte. Wer auf die gemeinte Person zeigt, oder bei ankommendem Schlag versucht auszuweichen, muss ebenfalls in die Mitte.

Als Kennenlernspiel sind für den Anfang Namensschilder hilfreich.

Ende:

Wenn die TN keine Lust mehr haben, bzw. eine vereinbarte Zeit vorbei ist.

Varianten:

  • Wenn man sich schon besser kennt, sind „falsche“ Namen/Bezeichnungen oder das Vertauschen von Namen (z.B. den vom rechten Nachbar) interessant.