Whiskymixer

Material: keins

Gruppengröße: flexibel

Ziel: Stimmung lockern, Eis brechen

Dauer: 5-15 Minuten

Anleitung:

Alle anwesenden Personen stellen sich in einen großen Kreis. Dabei darauf achten, dass hinter den Personen noch genug Platz ist, um um die Gruppe herum zu laufen.

Eine Person startet. Mit dem Wort „Whiskymixer“ gibt man den imaginären Sprechball zu der Person links von sich weiter.

Mit dem Wort „Wachsmaske“ gibt man den imaginären Sprechball zu der Person rechts von sich weiter.

Jede Person, die angesprochen wird, hat nun selbst die Chance, nach rechts oder nach links weiterzugeben. Jede:r kann also spontan einen Richtungswechsel einleiten.

Die beiden Wörter „Whiskymixer“ und „Wachsmaske“ können bei schneller Aussprache schnell verhaspelt werden. Dadurch entstehen lustige neue Wortkombinationen.

Versprecher sind okay, sobald aber eine Person im Kreis darüber lacht, muss diese eine Runde um die Gruppe laufen und sich wieder an ihren Platz stellen. Dies hat meistens einen Teufelskreis aus Lachern zu folge.

Wichtig bei diesem Spiel ist es, dass sich alle Teilnehmenden wenig Zeit lassen, und schnell Antworten.

Crowd Surfing

  • Material: Ebenen, sauberen, trockenen Boden (Evtl. Abdeckplane)
  • Ziel: Haptik verbessern, Teambuilding, Bewegung
  • Dauer: beliebig
  • Anzahl der TN: ab 4

Vorbereitung:

Den Boden entsprechend vorbereiten bzw. abdecken.

Anleitung:

Alle bis auf einen TN legen sich in einer engen Reihe quer auf den Boden, alle gleich rum. Ein TN, der Surfer, legt sich längs auf die ersten Personen, um vorwärts transportiert zu werden. Dazu müssen sich die quer liegenden Spieler bei gleicher Geschwindigkeit in die gleiche Richtung drehen. Kommt die surfende Person vorne an, legt er sich als erster in die Reihe und rollt ebenfalls vorwärts. Der hinterste Spieler wird nun transportiert und so weiter.

Ende:

Wenn in einer vorher festgelegten Zeit oder über einen festgelegten Abstand möglichst viele Personen transportiert wurden.

Varianten:

Man lässt zwei Teams gegeneinander antreten, wer als erster eine bestimmte Strecke überbrückt, hat gewonnen.

Amöben Spiel

  • Material: nichts
  • Ziel: Bewegung
  • Dauer: ca. 5 min pro TN
  • Anzahl der TN: ab 5

Vorbereitung:

Die Figuren sollten erklärt und vorgemacht werden. Besonders bei diesem Spiel ist, dass neue TN jederzeit einfach einsteigen können, ohne dass das Spiel neu angefangen werden muss.

Anleitung:

Das Spiel basiert auf Stein-Schere-Papier. Jeder TN versucht alle vorgegebenen Evolutionsstufen bis zum Mensch zu meistern. Dafür sucht man einen anderen TN der gleichen Stufe und spielt Stein-Schere-Papier, bis es einen Gewinner gibt. Der Gewinner steigt eine Evolutionsstufe auf, der Verlierer steigt eine ab. Alle beginnen als Amöbe und man kann nicht unter diese Stufe zurückfallen. Sobald man die Stufe Mensch erreicht hat, stellt man sich auf Seite und spielt nicht mehr aktiv mit. Jeder macht seine Stufe den anderen TN durch folgende festgelegte Kombinationen aus Geräusch und Bewegung kenntlich:

  1. Amöbe: Schwimmt umher und sagt „Blub…blub…blub…“
  2. Fliege: Fliegt mit einem lautem „Bsssssssssss….“ herum
  3. Frosch: Hüpft quakend herum
  4. T-Rex: Brüllt laut und stellt mit den Armen ein aufgerissenes Maul dar
  5. Affe: Einfach mal richtig „abaffen“ 🙂
  6. Mensch: Stellt sich am Rand auf und betrachtet nachdenklich das Treiben in der Ursuppe

Ende:

Wenn alle verbliebenen TN eine unterschiedliche Evolutionsstufe haben, oder alle Mensch sind.

Varianten:

  • Das Spiel wird einfacher und dauert nicht so lange, wenn man als Gewinner aufsteigt, aber als Verlierer auf seiner Stufe bleibt, statt abzusteigen.
  • Zusätzliche Evolutionsstufen, wie z.B. Krokodil.
  • Andere Kategorien wie z.B. Fahrzeuge (Bobbycar-Fahrrad-Mofa-Auto-Flugzeug-…).

Schildkröten Rennen

  • Material: nichts
  • Ziel: Alle Schildkröten im Raum auf den Rücken zu drehen.
  • Dauer: 10-15 min
  • Anzahl der TN: beliebig

Vorbereitung:

Man braucht einen Raum mit genügend Platz.

Anleitung:

Alle Spieler sind Schildkröten, bis auf ein Spieler, der den Schildkrötenfänger spielt. Die Schildkröten wandern langsam auf allen Vieren durch den Raum. Der Schildkrötenfänger muss versuchen die Schildkröten auf den Rücken zu drehen. (Garnicht so einfach, wen man sich als Schildkröte gut anstellt) Der Fänger sollte beim Umdrehen nicht zu brutal sein und die Schildkröten dabei verletzen. Wenn eine Schildkröte umgedreht wurde ist sie automatisch auch Schildkrötenfänger und hilft die restlichen Schildkröten umzudrehen.

Ende:

Die letzte übrige Schildkröte hat gewonnen.

Verbrecher Mahlzeit

  • Material: Unendlich viele Nylonstrümpfe, Kekse
  • Ziel: Teambuilding, Berührungsängste abbauen
  • Dauer: je nach Geschick der Spieler
  • Anzahl der TN: beliebig

Vorbereitung:

Jeder Sprieler zieht sich einen Nylonstrumpf über den Kopf, so dass er aussieht als wolle er eine Bank überfallen. Und alle Spieler stellen sich in einer Reihe auf.

Anleitung:

Die Aufgabe ist es einen Keks mit dem Mund vom Anfang bis ans Ende der Reihe weiter zu geben. Dabei dürfen keine Hände benutzt werden. Zerbricht der Keks muss leider nochmal mit einem neuen Keks begonnen werden.

Ende:

Jedes Mal wenn der letzte Spieler in der Reihe den Keks bekommt, kriegt die Gruppe einen Punkt.

Varianten:

Die Spieler in der Gruppe können ihr Plätze in der Reihe gerne tauchen, damit nicht immer nur die selben Spieler spielen, falls der Keks nicht bis ans Ende der Reihe kommt.

Wer bin ich?

  • Material: 1 Post-It pro TN, bzw. Zettel, Klebeband, 1 Stift
  • Ziel: Zum Denken anregen, Spaß
  • Dauer: ca. 5 min pro TN
  • Anzahl der TN: 5-20

Vorbereitung:

Alle TN stellen sich in einem Kreis oder in 2 Reihen einander gegenüber auf. Es sollte besprochen werden, was für Personen/Figuren gewählt werden können bzw. bekannt sind.

Anleitung:

Jeder TN nimmt einen Zettel und schreibt darauf den Namen einer bekannten Person oder Figur. Diese können real, fiktiv, menschlich, tierisch oder auch sonst wie beschaffen sein und aus Film, Fernsehen, Radio oder sonst woher bekannt sein. Wichtig ist, dass die Mitspieler die Personen/Figuren kennen sollten. Hat jeder einen Zettel beschriftet, wird dieser an den rechten bzw. linken Nachbarn weitergegeben. In der Regel wird der Zettel dem Mitspieler an die Stirn geklebt, sodass dieser ihn nicht lesen kann, alle übrigen TN aber wohl. Ziel ist nun, zu erraten, welche Person/Figur man darstellt. Dazu dürfen nur Fragen gestellt werden, die mit Ja oder Nein beantwortbar sind. Man darf so lange Fragen stellen, bis mit Nein geantwortet wird. Dann ist der Nächste dran und immer so weiter. Einige Starterfragen könnten z.B. sein: „Bin ich ein Mensch?“, „Bin ich aus einem Film“ etc. Danach werden die Fragen immer konkreter, wie z.B. „Habe ich dieses Jahr einen Oskar bekommen?“ usw.

Ende:

Wenn jeder TN erraten hat, wen er darstellt.

Varianten:

  • Ein Spieler darf so viele Fragen stellen, wie er möchte, bevor der nächste dran ist.
  • Jeder TN darf reihum nur eine Frage stellen, bevor der nächste dran ist.

Reise nach Solidarien

  • Material: 1 Stuhl weniger als TN, Musikanlage mit Musik
  • Ziel: Haptik verbessern, Bewegung
  • Dauer: max. 30 sec. Pro TN/Musikstopp
  • Anzahl der TN: ab 5

Vorbereitung:

Alle bis auf 1 TN setzen sich in einen Stuhlkreis. Diese Person stoppt die Musik und nimmt Stühle weg.

Anleitung:

Wie Reise nach Jerusalem, nur dass keiner rausfliegt. Alle laufen um den oder innerhalb des Stuhlkreises im Kreis, solange die Musik spielt. Wird die Musik gestoppt, müssen alle sich alle TN auf die verbleibenden Stühle setzen. Dabei kann man sich bei einander auf den Schoß setzen, Stapel bilden oder Akrobatik üben. Vor jeder neuen Runde wird jeweils ein weiterer Stuhl weggenommen.

Ende:

Wenn die TN es nicht mehr schaffen, alle auf die Stühle verteilt zu bekommen.

Varianten:

2 Gruppen mit gleicher Anzahl TN und Stühlen treten gegeneinander an.

Eskimoküsse mit Schneebällen

  • Material: Wattebällche, Creme, zwei Schüsseln zum sammeln der Wattebällchen
  • Ziel: Geschick, Bewegung
  • Dauer: 10 min
  • Anzahl der TN: beliebig

Vorbereitung:

Jeder Spieler bekommt einen Klecks Creme auf die Nasenspitze und die Wattebällchen können, müssen aber nicht im Raum verteilt werden. Für jede Gruppe wird eine Schüssel zum sammeln der Wattebällchen im Raum aufgestellt.

Anleitung:

Vor ihrer Schüssel bilden die Teilnehmer jeder Gruppe eine Reihe. Ein Teilnehmer der Gruppe ist der Sucher, die anderen sorgen dafür, dass die Wattebällchen in ihre Schüssel kommen. Niemand darf die Hände benutzen. Die Wattebällchen werden nur mit der Nasenspitze aufgesammelt. Hat der Sucher ein Bällchen muss er es bis zum äußersten Teilnehmer der Reihe durchgeben. Das Bällchen darf erst in der Schüssel landen, wenn jedes Gruppenmitglied es einmal auf der Nase hatte. Fällt es runter darf es nur mit der Nase wieder vom Boden aufgehoben werden. Landet das Bällchen in der Schüssel wird der Teilnehmer, der es als letztes auf der Nase hatte zum Sucher und alle anderen Mitglieder rücken in der Reihe auf. Nach einer bestimmten Zeit wird das Spiel gestoppt und die Wattebällchen der Gruppen gezählt.

Ende:

Nach einer bestimmten Zeit wird das Spiel gestoppt und die Wattebällchen der Gruppen gezählt. Die Gruppe mit den meisten Bällchen gewinnt.

Samurai

  • Material: nichts
  • Ziel: Auflockern, Lärm und Bewegung
  • Dauer: beliebig
  • Anzahl der TN: 5-20

Vorbereitung:

Alle TN stellen sich mit ausreichend Armfreiheit im Kreis auf.

Anleitung:

Die Bewegungen des Spiels sollten zur Erklärung vorher demonstriert werden. Es agieren immer 4 TN gleichzeitig: Der Angreifer, der Verteidiger und dessen beide Nachbarn. Ein TN fängt an und geht zum „Angriff“ über: Er/Sie hebt die Hände über den Kopf, mit den Handflächen aneinander, ähnlich wie ein Samuraischwert. Der Verteidiger wird nun durch Augenkontakt ausgewählt und „angegriffen“. Dafür reißt der Angreifer seine Arme in Richtung des Verteidigers mit lautem Kampfgeschrei herunter. Die Nachbarn des Verteidigers, die immer mit dem Angreifer zusammenarbeiten, schlagen jetzt auch unter lautem Geschrei mit den Handflächen aneinander gelegt in Richtung Bauch des Verteidigers. Der Verteidiger seinerseits versucht den „Angriff“ abzuwehren durch eine lustige Kampfsportpose und ebenfalls mit einem Kampfesruf. Dann sucht dieser sich einen anderen TN aus und geht selbst zum Angriff über. Dies wiederholt sich beliebig lange.

Ziel des Spiels ist wildes herumfuchteln und das Erzeugen von großen Mengen Lärm.

Ende:

Wenn eine vorher festgelegte Zeit verstrichen ist, oder die TN keine Lust mehr haben.

Toastern

  • Material: nichts
  • Ziel: Teambuilding, Bewegung
  • Dauer: beliebig
  • Anzahl der TN: ab 4

Vorbereitung:

Alle TN, außer einem in der Mitte, stellen sich im Kreis auf. Alle Figuren werden vorgemacht.

Anleitung:

Der TN in der Mitte gibt den anderen Kommandos (Name der Figur), in dem er auf einzelne TN zeigt. Diese müssen dann mit ihren beiden NachbarInnen die entsprechenden Figuren darstellen. Ist ein TN dabei zu langsam, oder stellt die Figur nicht richtig dar, so muss er/sie in die Mitte.

Bsp. Figuren:

Toaster:

Die äußeren TN strecken ihre Arme auf beiden Seiten des mittleren TN aus und umrahmen diesen so. Der mittlere TN springt dann, wie eine fertige Toastscheibe mit einem lauten „Ping!“ nach oben.

James Bond:

Der mittlere TN ist James Bond. Dazu posiert er smart mit seiner dargestellten Pistole. Die äußeren TN sind die Bond-Girls, die sich mit einem angewinkelten Bein an ihn schmiegen.

Kotzendes Känguru:

Der mittlere TN formt mit den Armen einen Kreis vor sich, der den Kängurubeutel darstellt. In diesen „kotzen“ die beiden äußeren TN bildlich hinein.

Waschmaschine:

Die äußeren TN bilden die Waschtrommel, indem sie mit ihren Armen gemeinsam vor dem mittleren TN einen Kreis bilden. Innerhalb dieses Kreises dreht der mittlere TN seinen Kopf, wie die Wäsche in einer Waschmaschine.

Mixer:

Der mittlere TN streckt seine Arme hoch und seine Hände über den Köpfen seiner Nachbarn herunter. Diese drehen sich dann jeweils unter ihrer „Achse“.

Hase im Cabrio:

Der mittlerer TN ist der Hase, der mit Händen und Füßen das imaginäre Cabrio steuert/schaltet. Die beiden äußeren TN klatschen an den Ohren des Hasen in die Hände und stellen so die im Wind flatternden Ohren des Hasen dar.

Ende:

Wenn eine vorher festgelegte Zeit verstrichen ist, oder die TN keine Lust mehr haben.