Farbenreihe

  • Material: Bunte Zettel (2 pro Farbe und Gruppe)
  • Ziel: Teambuilding, Berührungsängste abbauen
  • Dauer: ca. 5 min pro TN
  • Anzahl der TN: ab 6
  • Besonderheit: Gut für Busfahrten o.ä.

Vorbereitung:

Pro Gruppe gibt es 2 Spielleiter. Stellt Stühle so in einer Reihe auf, dass die TN aus einer Gruppe hintereinander sitzen und den Rücken der Vorderperson angucken (Oder nutzt Sitzreihen z.B. bei einer Busfahrt). Jede Gruppe sitzt in einer Stuhlreihe. Die Stuhlreihen der jeweiligen Gruppen stehen nebeneinander und sind in die gleiche Richtung gewandt. Ein Spielleiter steht vorne, so dass er/sie in die Gesichter der Spieler gucken kann. Der/die andere steht hinten und guckt auf die Rücken der Spieler. Der jeweils vordere TN und der hintere Spielleiter einer Gruppe bekommt einen Papierkreis jeder Farbe.

Anleitung:

Die Aufgabe der Gruppen ist es, eine Farbkombination von hinten nach vorne durch zu mausern. Vor Beginn werden den Spielern alle Farben gezeigt. Zu jeder Farbe soll sich die Gruppe ein Zeichen ausdenken (keine Worte oder Geräusche), dass in der Stuhlreihe von hinten nach vorne durchgegeben werden kann. (z.B. auf die Schulter klopfen, am Ohr ziehen…) In der Stuhlreihe müssen alle nach vorne gucken, außer der letzte TN, der die Farben sehen muss. Der Spielleiter, der hinten steht hält für jede Reihe eine unterschiedliche Farbkombination hoch. Der vorderste TN hält die Farben hoch, die bei ihm angekommen sind. Der Spielleiter vorne kontrolliert, ob die Farben übereinstimmen. Wenn eine Reihe die richtige Farbkombi hochgehalten hat, rutschen alle in der Gruppe einen Stuhl nach vorne, so dass jeder einmal hinten saß und jeder einmal vorne.

Ende:

Gewonnen hat die Gruppe, deren TN als erstes wieder auf ihren alten Plätzen sitzen.

Varianten:

  • Desto mehr Farben der hintere Spielleiter hochhält, desto schwerer wird es.
  • Noch schwere wird es, wenn auf den Farbkreisen eine jeweils andere Farbe geschrieben wird, um Verwirrung zu stiften.

Mörder-Spiel

  • Material: 1 Mörderkarte, 1 großes Blatt Papier, 1 Stift
  • Ziel: Zeitvertreib auf Seminaren/EES
  • Dauer: mehrere Tage
  • Anzahl der TN: ab 10

Vorbereitung:

EinE SpielleiterIn wird ausgewählt und evtl. eine „Mörderkarte“ gebastelt. Aus dem Blatt Papier wird die „Totenliste“, mit Spalten für „Wer“, „Wann“ und „Wie“.

Anleitung:

Der/die SpielleiterIn wählt einen TN aus, der den Mörder spielt und gibt ihm/ihr die Mörderkarte. Die anderen TN wissen nicht, wer der Mörder ist. Trifft der Mörder einen TN unter vier Augen und zeigt ihm die Karte, ist diese Person „tot“. Sie trägt sich dann auf der Totenliste ein. Dort sollen in den entsprechenden Spalten der Name des „verstorbenen“ TN und der Todeszeitpunkt wahrheitsgemäß eingetragen werden. Beim „Wie“ darf der TN seine Fantasie spielen lassen. Wer tot ist, spielt nicht mehr mit und kann deshalb auch den Mörder nicht verraten. Die „Lebenden“ müssen jetzt herausfinden, wer der Mörder ist. Sie können bei dem/der SpielleiterIn Tipps abgeben, allerdings nur als Einzelperson, nicht als Gruppe. Ist der Tipp richtig, haben die Lebenden gewonnen. Ist der Tipp falsch, so ist der TN, der ihn abgegeben hat, selbst tot. Der Mörder hat gewonnen, wenn sie bis zum Ende des Seminars/der Freizeit nicht entlarvt wurde oder (seltener) alle außer ihm tot sind.

Ende:

Wenn ein TN den richtigen Tipp abgibt.

Varianten:

  • Ohne Totenliste.
  • Statt immer dem selben Mörder wird ein kleiner Gegenstand weitergegeben und mit diesem die Mörder-Rolle. Die TN sterben nicht, sondern ihr Ziel ist es, den Gegenstand unbeobachtet (nur unter vier Augen) weiter zu geben. Der TN, der den Gegenstand am Ende des Lagers besitzt, verliert das Spiel.
  • Der Mörder wird per Los bestimmt und gibt sich zuerst in einem unbeobachteten Moment dem/der SpielleiterIn zu erkennen

Wer bin ich?

  • Material: 1 Post-It pro TN, bzw. Zettel, Klebeband, 1 Stift
  • Ziel: Zum Denken anregen, Spaß
  • Dauer: ca. 5 min pro TN
  • Anzahl der TN: 5-20

Vorbereitung:

Alle TN stellen sich in einem Kreis oder in 2 Reihen einander gegenüber auf. Es sollte besprochen werden, was für Personen/Figuren gewählt werden können bzw. bekannt sind.

Anleitung:

Jeder TN nimmt einen Zettel und schreibt darauf den Namen einer bekannten Person oder Figur. Diese können real, fiktiv, menschlich, tierisch oder auch sonst wie beschaffen sein und aus Film, Fernsehen, Radio oder sonst woher bekannt sein. Wichtig ist, dass die Mitspieler die Personen/Figuren kennen sollten. Hat jeder einen Zettel beschriftet, wird dieser an den rechten bzw. linken Nachbarn weitergegeben. In der Regel wird der Zettel dem Mitspieler an die Stirn geklebt, sodass dieser ihn nicht lesen kann, alle übrigen TN aber wohl. Ziel ist nun, zu erraten, welche Person/Figur man darstellt. Dazu dürfen nur Fragen gestellt werden, die mit Ja oder Nein beantwortbar sind. Man darf so lange Fragen stellen, bis mit Nein geantwortet wird. Dann ist der Nächste dran und immer so weiter. Einige Starterfragen könnten z.B. sein: „Bin ich ein Mensch?“, „Bin ich aus einem Film“ etc. Danach werden die Fragen immer konkreter, wie z.B. „Habe ich dieses Jahr einen Oskar bekommen?“ usw.

Ende:

Wenn jeder TN erraten hat, wen er darstellt.

Varianten:

  • Ein Spieler darf so viele Fragen stellen, wie er möchte, bevor der nächste dran ist.
  • Jeder TN darf reihum nur eine Frage stellen, bevor der nächste dran ist.

Rettende Insel

  • Material: 1 Tisch pro 10 TN, 1 Kasten pro TN
  • Ziel: Teambuilding, Bewegung
  • Dauer: ca. 3 min pro TN
  • Anzahl der TN: 5-20

Vorbereitung:

Die Tische hinstellen und die Kästen großzügig darum verteilen. Jeder TN stellt sich auf einen Kasten.

Anleitung:

Alle TN müssen die Tische (die rettenden Inseln) erreichen. Dabei dürfen die Füße den Boden nicht berühren. Dies versuchen die TN durch gemeinsame Hilfen und Abstimmung zu schaffen.

Ende:

Wenn sich alle TN auf die Inseln gerettet haben.

Varianten:

  • Auf jedem Kasten darf nur ein TN stehen.
  • Leere, freistehende Kästen, auf denen keine Person steht, werden weggenommen.
  • Die Kästen dürfen nur bewegt werden, wenn sich niemand darauf befindet.
  • Schwieriger wird es, wenn man statt Kästen DIN A4 Seiten nimmt: desto weniger, desto schwerer (hierbei muss man einen Startbereich festlegen in dem die TN zu Beginn des Spiels stehen, statt jeder auf einer Seite).

Grubbeln

  • Material: 1 Tisch, 1 Stuhl pro TN, 1 Münze o.ä.
  • Ziel: Teambuilding, Haptik fördern
  • Dauer: beliebig
  • Anzahl der TN: 4-20

Vorbereitung:

Alle setzen sich mit ihrem Stuhl um den Tisch, die Hände darunter.

Anleitung:

Eine Person ist „Grubbelmeister“ und muss herausfinden, wo die Münze sich befindet. Alle anderen geben unter dem Tisch die Münze von Hand zu Hand weiter und sagen dabei „Grubbel, grubbel, grubbel…“. Der Grubbelmeister darf nun ein paar Kommandos benutzen, um herauszufinden, wer die Münze gerade in der Hand hat. Ruft er/sie „Tisch“, müssen alle TN die Hände flach auf den Tisch legen. Bei „Peace“ müssen alle mit beiden Händen das Peace-Zeichen formen. Dabei muss die Person mit der Münze besonders aufpassen, denn die Münze muss immer in der Hand gehalten werden, aber so, dass der Grubbelmeister sie nicht sieht. Erwischt der Grubbelmeister den TN mit der Münze, oder fällt diese aus der Hand, so ist dieser TN jetzt Grubbelmeister und das Spiel geht immer so weiter. Der Grubbelmeister hat 2 Rate-Versuche, liegt er/sie 2 Mal falsch, scheidet sie aus. Alle anderen TN rücken enger um den Tisch zusammen.

Ende:

Wenn die TN keine Lust mehr haben bzw. eine vereinbarte Zeit zu Ende ist.

Varianten:

  • Keiner scheidet aus, der Grubbelmeister muss so lange raten, bis er richtig liegt.
  • Es können mehr Kommandos beschlossen werden.
  • Es wird schwieriger, wenn alle sitzen bleiben und nicht zusammen rücken, wenn jemand ausscheidet, da die Lücken nun auch „unsichtbar“ überbrückt werden müssen.

Intuitives Zählen

  • Material: nichts
  • Ziel: Teambuilding, Auflockern
  • Dauer: beliebig
  • Anzahl der TN: 5-20

Vorbereitung:

Alle TN stellen sich im Kreis auf.

Anleitung:

Ziel des Spiels ist es, als Gruppe intuitiv von 1 bis zur Gruppengröße zu zählen. Dabei gibt es keine Regeln, wer als nächster zählt. Jeder TN darf dabei nur einmal eine Zahl sagen. Es darf keine Zahl ausgelassen werden und es darf nicht gleichzeitig geredet werden. Sollten zwei gleichzeitig eine Zahl sagen muss komplett von vorn begonnen werden.

Ende:

Wenn eine vorher festgelegte Zeit verstrichen ist, oder die TN keine Lust mehr haben.

Varianten:

  • Schwieriger wird es, wenn zwei aufeinander folgende Zahlen nicht neben einander stehen dürfen.
  • Den TN die Augen verbinden.
  • Rückwärts zählen.

1 an 2

  • Material: 1 Stuhl pro TN
  • Ziel: Teambuilding, Bewegung
  • Dauer: beliebig
  • Anzahl der TN: ab 6

Vorbereitung:

Alle TN bilden einen Stuhlkreis mit einer Öffnung. Der Platz rechts neben der Öffnung ist die des Spielleiters (Die Funktion ist Platz-gebunden).

Anleitung:

Im Stuhlkreis bekommt jeder Stuhl eine Nummer – vom Spielleiter im Uhrzeigerrichtung gezählt. Die Nummern sind ebenfalls Platz-gebunden, nicht Personen-gebunden. Alle machen ständig und im gleichen Takt folgende Aktionen:

  1. Mit beiden Händen auf die Oberschenkel
klatschen
  2. In die Hände klatschen
  3. Mit dem rechten Daumen über die rechte Schulter zeigen
  4. Mit dem linken Daumen über die linke Schulter zeigen

Bei 3. sagt der Spielleiter seine eigene Nummer (1) und bei 4. eine beliebige andere Nummer (z.B. 7). Nun muss der Spieler auf dem Stuhl Nummer 7 genauso weiter machen und bei 3. und 4. reagieren. Wer einen Fehler macht, muss auf den (letzten) Stuhl mit der höchsten Zahl, alle anderen rutschen bis zu seinem Platz weiter und erhalten dadurch eine neue Zahl.

Ziel ist es, den Spielleiter vom Platz zu vertreiben und dabei selbst bis zur Position 1 vorzurücken.

Ende:

Wenn eine vorher festgelegte Zeit vorbei ist, oder die TN keine Lust mehr haben.

Prinzessinnen-Spiel

  • Material: 1 Ball, 4 Markierungsobjekte (Ebenen Boden)
  • Ziel: Teambuilding, Bewegung
  • Dauer: ca. 15-30 min
  • Anzahl der TN: ab 6

Vorbereitung:

Ein Spielfeld wird festgelegt, mit einer Mittellinie und zwei äußeren, parallelen Linien für 2 Teams. Es werden 2 Teams gebildet.

Anleitung:

Das Prinzip des Spiels basiert auf „Schere-Stein-Papier“. Hierbei stehen dafür aber Prinzessin, Ritter und Drache. Die Prinzessin verführt den Ritter, der Ritter besiegt den Drachen und der Drache entführt die Prinzessin. Jede dieser Figuren zeichnen sich durch eine charakteristische Geste aus. Jedes Team überlegt sich nun, welche dieser drei Möglichkeiten es wählt und stellt sich dann an der Mittellinie dem anderen Team in einer Reihe gegenüber. Auf Kommando zeigen sich die beiden Teams gleichzeitig und kollektiv die passende Geste der gewählten Figur. Die Prinzessin wedelt mit ihrem Rock und gibt einen mädchenhaften Laut von sich, der Ritter zückt mit einem lauten „Tsching!“ sein Schwert von seiner Linken und der Drache zeigt die Krallen und brüllt laut.

Das Team welches das Duell gewinnt, versucht die TN des anderen Teams zu fangen, bevor sie hinter ihrer Außenlinie retten können. Wer gefangen wurde, gehört jetzt zum anderen Team.

Ende:

Wenn ein Team keine Mitglieder mehr hat bzw. die TN keine Lust mehr haben.