Reise nach Solidarien

  • Material: 1 Stuhl weniger als TN, Musikanlage mit Musik
  • Ziel: Haptik verbessern, Bewegung
  • Dauer: max. 30 sec. Pro TN/Musikstopp
  • Anzahl der TN: ab 5

Vorbereitung:

Alle bis auf 1 TN setzen sich in einen Stuhlkreis. Diese Person stoppt die Musik und nimmt Stühle weg.

Anleitung:

Wie Reise nach Jerusalem, nur dass keiner rausfliegt. Alle laufen um den oder innerhalb des Stuhlkreises im Kreis, solange die Musik spielt. Wird die Musik gestoppt, müssen alle sich alle TN auf die verbleibenden Stühle setzen. Dabei kann man sich bei einander auf den Schoß setzen, Stapel bilden oder Akrobatik üben. Vor jeder neuen Runde wird jeweils ein weiterer Stuhl weggenommen.

Ende:

Wenn die TN es nicht mehr schaffen, alle auf die Stühle verteilt zu bekommen.

Varianten:

2 Gruppen mit gleicher Anzahl TN und Stühlen treten gegeneinander an.

Ich war es nicht, es war…

  • Material: 1 Stuhl weniger als TN, 1 Schlagobjekt (weich), evtl. Namensschilder (Kreppband und Edding)
  • Ziel: Kennenlernen, Bewegung, Reaktionsvermögen
  • Dauer: ca. 10 min
  • Anzahl der TN: 10-20

Vorbereitung:

Alle TN setzen sich in einen Stuhlkreis, bis auf eine Person in der Mitte.

Anleitung:

Der TN in der Mitte bekommt das Schlagobjekt. Er stellt nun eine Täter-Frage (z.B.: „Wer hat meinen Stuhl geklaut?“). Eine beliebige Person ergreift die initiative und antwortet: „Ich glaube, es war Y!“ Dabei nennt er den Namen des Spielers „Y“. Daraufhin muss Y schnellstmöglich sagen: „Ich war es nicht es nicht, es war X!“ und gibt so das Wort weiter. Dies passiert solange, bis die Person in der Mitte es schafft, die zuletzt genannte Person mit dem Schlagobjekt am Knie zu treffen. Schafft er es, so geht der Spieler, der den Schlag abbekommen hat in die Mitte und das Spiel fängt von vorne an. War der Antwortsatz undeutlich, falsch, oder nicht fertig bevor man „geschlagen“ wurde, muss der getroffene TN auch in die Mitte. Wer auf die gemeinte Person zeigt, oder bei ankommendem Schlag versucht auszuweichen, muss ebenfalls in die Mitte.

Als Kennenlernspiel sind für den Anfang Namensschilder hilfreich.

Ende:

Wenn die TN keine Lust mehr haben, bzw. eine vereinbarte Zeit vorbei ist.

Varianten:

  • Wenn man sich schon besser kennt, sind „falsche“ Namen/Bezeichnungen oder das Vertauschen von Namen (z.B. den vom rechten Nachbar) interessant.

Eskimoküsse mit Schneebällen

  • Material: Wattebällche, Creme, zwei Schüsseln zum sammeln der Wattebällchen
  • Ziel: Geschick, Bewegung
  • Dauer: 10 min
  • Anzahl der TN: beliebig

Vorbereitung:

Jeder Spieler bekommt einen Klecks Creme auf die Nasenspitze und die Wattebällchen können, müssen aber nicht im Raum verteilt werden. Für jede Gruppe wird eine Schüssel zum sammeln der Wattebällchen im Raum aufgestellt.

Anleitung:

Vor ihrer Schüssel bilden die Teilnehmer jeder Gruppe eine Reihe. Ein Teilnehmer der Gruppe ist der Sucher, die anderen sorgen dafür, dass die Wattebällchen in ihre Schüssel kommen. Niemand darf die Hände benutzen. Die Wattebällchen werden nur mit der Nasenspitze aufgesammelt. Hat der Sucher ein Bällchen muss er es bis zum äußersten Teilnehmer der Reihe durchgeben. Das Bällchen darf erst in der Schüssel landen, wenn jedes Gruppenmitglied es einmal auf der Nase hatte. Fällt es runter darf es nur mit der Nase wieder vom Boden aufgehoben werden. Landet das Bällchen in der Schüssel wird der Teilnehmer, der es als letztes auf der Nase hatte zum Sucher und alle anderen Mitglieder rücken in der Reihe auf. Nach einer bestimmten Zeit wird das Spiel gestoppt und die Wattebällchen der Gruppen gezählt.

Ende:

Nach einer bestimmten Zeit wird das Spiel gestoppt und die Wattebällchen der Gruppen gezählt. Die Gruppe mit den meisten Bällchen gewinnt.

Samurai

  • Material: nichts
  • Ziel: Auflockern, Lärm und Bewegung
  • Dauer: beliebig
  • Anzahl der TN: 5-20

Vorbereitung:

Alle TN stellen sich mit ausreichend Armfreiheit im Kreis auf.

Anleitung:

Die Bewegungen des Spiels sollten zur Erklärung vorher demonstriert werden. Es agieren immer 4 TN gleichzeitig: Der Angreifer, der Verteidiger und dessen beide Nachbarn. Ein TN fängt an und geht zum „Angriff“ über: Er/Sie hebt die Hände über den Kopf, mit den Handflächen aneinander, ähnlich wie ein Samuraischwert. Der Verteidiger wird nun durch Augenkontakt ausgewählt und „angegriffen“. Dafür reißt der Angreifer seine Arme in Richtung des Verteidigers mit lautem Kampfgeschrei herunter. Die Nachbarn des Verteidigers, die immer mit dem Angreifer zusammenarbeiten, schlagen jetzt auch unter lautem Geschrei mit den Handflächen aneinander gelegt in Richtung Bauch des Verteidigers. Der Verteidiger seinerseits versucht den „Angriff“ abzuwehren durch eine lustige Kampfsportpose und ebenfalls mit einem Kampfesruf. Dann sucht dieser sich einen anderen TN aus und geht selbst zum Angriff über. Dies wiederholt sich beliebig lange.

Ziel des Spiels ist wildes herumfuchteln und das Erzeugen von großen Mengen Lärm.

Ende:

Wenn eine vorher festgelegte Zeit verstrichen ist, oder die TN keine Lust mehr haben.

Rettende Insel

  • Material: 1 Tisch pro 10 TN, 1 Kasten pro TN
  • Ziel: Teambuilding, Bewegung
  • Dauer: ca. 3 min pro TN
  • Anzahl der TN: 5-20

Vorbereitung:

Die Tische hinstellen und die Kästen großzügig darum verteilen. Jeder TN stellt sich auf einen Kasten.

Anleitung:

Alle TN müssen die Tische (die rettenden Inseln) erreichen. Dabei dürfen die Füße den Boden nicht berühren. Dies versuchen die TN durch gemeinsame Hilfen und Abstimmung zu schaffen.

Ende:

Wenn sich alle TN auf die Inseln gerettet haben.

Varianten:

  • Auf jedem Kasten darf nur ein TN stehen.
  • Leere, freistehende Kästen, auf denen keine Person steht, werden weggenommen.
  • Die Kästen dürfen nur bewegt werden, wenn sich niemand darauf befindet.
  • Schwieriger wird es, wenn man statt Kästen DIN A4 Seiten nimmt: desto weniger, desto schwerer (hierbei muss man einen Startbereich festlegen in dem die TN zu Beginn des Spiels stehen, statt jeder auf einer Seite).

Toastern

  • Material: nichts
  • Ziel: Teambuilding, Bewegung
  • Dauer: beliebig
  • Anzahl der TN: ab 4

Vorbereitung:

Alle TN, außer einem in der Mitte, stellen sich im Kreis auf. Alle Figuren werden vorgemacht.

Anleitung:

Der TN in der Mitte gibt den anderen Kommandos (Name der Figur), in dem er auf einzelne TN zeigt. Diese müssen dann mit ihren beiden NachbarInnen die entsprechenden Figuren darstellen. Ist ein TN dabei zu langsam, oder stellt die Figur nicht richtig dar, so muss er/sie in die Mitte.

Bsp. Figuren:

Toaster:

Die äußeren TN strecken ihre Arme auf beiden Seiten des mittleren TN aus und umrahmen diesen so. Der mittlere TN springt dann, wie eine fertige Toastscheibe mit einem lauten „Ping!“ nach oben.

James Bond:

Der mittlere TN ist James Bond. Dazu posiert er smart mit seiner dargestellten Pistole. Die äußeren TN sind die Bond-Girls, die sich mit einem angewinkelten Bein an ihn schmiegen.

Kotzendes Känguru:

Der mittlere TN formt mit den Armen einen Kreis vor sich, der den Kängurubeutel darstellt. In diesen „kotzen“ die beiden äußeren TN bildlich hinein.

Waschmaschine:

Die äußeren TN bilden die Waschtrommel, indem sie mit ihren Armen gemeinsam vor dem mittleren TN einen Kreis bilden. Innerhalb dieses Kreises dreht der mittlere TN seinen Kopf, wie die Wäsche in einer Waschmaschine.

Mixer:

Der mittlere TN streckt seine Arme hoch und seine Hände über den Köpfen seiner Nachbarn herunter. Diese drehen sich dann jeweils unter ihrer „Achse“.

Hase im Cabrio:

Der mittlerer TN ist der Hase, der mit Händen und Füßen das imaginäre Cabrio steuert/schaltet. Die beiden äußeren TN klatschen an den Ohren des Hasen in die Hände und stellen so die im Wind flatternden Ohren des Hasen dar.

Ende:

Wenn eine vorher festgelegte Zeit verstrichen ist, oder die TN keine Lust mehr haben.

Grubbeln

  • Material: 1 Tisch, 1 Stuhl pro TN, 1 Münze o.ä.
  • Ziel: Teambuilding, Haptik fördern
  • Dauer: beliebig
  • Anzahl der TN: 4-20

Vorbereitung:

Alle setzen sich mit ihrem Stuhl um den Tisch, die Hände darunter.

Anleitung:

Eine Person ist „Grubbelmeister“ und muss herausfinden, wo die Münze sich befindet. Alle anderen geben unter dem Tisch die Münze von Hand zu Hand weiter und sagen dabei „Grubbel, grubbel, grubbel…“. Der Grubbelmeister darf nun ein paar Kommandos benutzen, um herauszufinden, wer die Münze gerade in der Hand hat. Ruft er/sie „Tisch“, müssen alle TN die Hände flach auf den Tisch legen. Bei „Peace“ müssen alle mit beiden Händen das Peace-Zeichen formen. Dabei muss die Person mit der Münze besonders aufpassen, denn die Münze muss immer in der Hand gehalten werden, aber so, dass der Grubbelmeister sie nicht sieht. Erwischt der Grubbelmeister den TN mit der Münze, oder fällt diese aus der Hand, so ist dieser TN jetzt Grubbelmeister und das Spiel geht immer so weiter. Der Grubbelmeister hat 2 Rate-Versuche, liegt er/sie 2 Mal falsch, scheidet sie aus. Alle anderen TN rücken enger um den Tisch zusammen.

Ende:

Wenn die TN keine Lust mehr haben bzw. eine vereinbarte Zeit zu Ende ist.

Varianten:

  • Keiner scheidet aus, der Grubbelmeister muss so lange raten, bis er richtig liegt.
  • Es können mehr Kommandos beschlossen werden.
  • Es wird schwieriger, wenn alle sitzen bleiben und nicht zusammen rücken, wenn jemand ausscheidet, da die Lücken nun auch „unsichtbar“ überbrückt werden müssen.

Knotenmutter

  • Material: Zwei T-shirts, Wasser, Gefrierschrank
  • Ziel: Teambuilding, Haptik fördern
  • Dauer: ca. 2 min pro TN/Durchgang
  • Anzahl der TN: ab 5

Vorbereitung:

Die Knotenmutter wird ausgewählt und stellt sich außerhalb des Sichtfeldes.

Anleitung:

Alle TN außer der Knotenmutter stehen mit etwas Abstand zueinander im Kreis und halten ihre Arme zur Mitte des Kreises gestreckt. Dann gehen alle mit geschlossenen Augen vorsichtig zur Mitte, versuchen mit ihren Händen andere Hände zu finden und halten diese fest. Sind alle Hände vergeben, können die Augen geöffnet werden und die Knotenmutter wird gerufen, um den entstandenen „Knoten“ so zu entheddern, dass alle TN Hände haltend im Kreis stehen. Dazu kann sie einzelnen TN Anweisungen geben, wie z.B. „Steig bitte über die Arme von X und Y“. Natürlich müssen alle „Verknoteten“ sich bis zum Schluss an den Händen halten und dürfen nicht loslassen.

Ende:

Wenn der Knoten entheddert ist und alle Hände haltend im Kreis stehen.

Varianten:

  • Ohne Knotenmutter, die TN versuchen sich selbst zu entheddern, indem sie diskutieren.
  • Die TN lassen die Augen offen, stehen von Anfang an Hand in Hand im Kreis und steigen vorsätzlich über unter einanders Arme (z.B.), um sich zu verheddern.

Gefrorene T-Shirts

  • Material: Zwei T-shirts, Wasser, Gefrierschrank
  • Ziel: Bewegung
  • Dauer: je nach Geschick der Spieler
  • Anzahl der TN: 2

Vorbereitung:

Trängt die T-Shirts in Wasser und legt sie ausgebreitet in eine Gefriertruhe. Dann wartet ihr bis die Shirts gefroren sind.

Anleitung:

Jeder der Spieler bekommt ein gefrorenens, hartes T-shirt. Dann wird die Zeit gestoppt und die Spieler müssen versuchen sich das Shirt anzuziehen.

Ende:

Der erste, der das Shirt an hat gewinnt.

Varianten:

Kann auch gerne mit anderen Kleidungsstücken gespielt werden.

Tampon-Flaschen-Lauf

  • Material: 1 Tampon pro TN, 1 Flasche pro TN, Seil/Wolle, Evtl. Objekte für einen Parcours
  • Ziel: Bewegung, Auflockern
  • Dauer: 10 min (mit Parcours 2 min pro TN)
  • Anzahl der TN: beliebig

Vorbereitung:

Die Tampons werden mit einem Strick am Gürtel oder der Gürtelschlaufe hinten angebunden. Sie sollten etwa auf Kniehöhe hängen (je nach Schwierigkeitsgrad). Der Parcours wird evtl. vorbereitet mit Start und Ziel.

Anleitung:

Dann soll versucht werden, dass Tampon in den Flaschenhals einzuführen und zu warten bis es sich mit Wasser voll gesogen hat. Wer als erster die Flasche anhebt hat gewonnen (ggf. kann sie auch noch ein Stück getragen werden). Die Hände dürfen natürlich nicht zur Hilfe genommen werden.

Ende:

Wenn einer es schafft, die Flasche anzuheben bzw. alle aus einem Team durch das Ziel des Parcours gelaufen sind.

Varianten:

  • Mit verbundenen Augen spielen.
  • Der Tampon wird mit den Zähnen am Faden gehalten.
  • Die TN einen Parcours laufen lassen.