Schlüsselbund-Spiel

  • Material: 1 Schlüsselbund pro TN (Alternativ: Portemonnaie)
  • Ziel: Persönliches Kennenlernen, Eis brechen, Namen lernen
  • Dauer: ca. 3-5 min pro TN
  • Anzahl der TN: 1-15

Vorbereitung:

Alle Mitspieler sitzen im Kreis und nehmen ihren Schlüssel oder ihr Portemonnaie in die Hand. Notfalls kann das Spiel auch ohne Schlüssel gespielt werden, wenn die Teilnehmer sich ihren Schlüsselbund vorstellen und erzählen, was sie daran tragen.

Anleitung:

Jeder Spieler ist jeweils einmal an der Reihe. Ob nach einander oder durcheinander kann selber bestimmt werden. Wer an der Reihe ist muss sich mit Hilfe seines Schlüssels oder Portemonnaies vorstellen. Der Haustürschlüssel kann z.B. was darüber aussagen, ob die Person schon eine eigene Wohnung hat oder noch bei den Eltern wohnt. Ein Autoschlüssel gibt z.B. Auskunft darüber, seit wann jemand den Führerschein hat u.s.w.
Ziel ist es dabei, möglichst etwas interessantes zu dem Schlüssel zu erzählen, statt nur aufzuzählen. Das Selbe kann auch mit den Portemonnaies gemacht werden.

Anmoderation:

  1. Fragen, ob alle Teilnehmer ihren Schlüssel dabei haben (ggf. darauf hinweisen, dass man auch ohne Schlüssel mitmachen kann, indem man so tut als ob man den Bund dabei hat).
  2. Das Schlüsselbundspiel ist ein Kennenlernspiel, bei dem man Namen, aber auch die beteiligten Personen selbst kennenlernen kann.
  3. Jeder nimmt seinen Schlüsselbund und erzählt anhand der daran befindlichen Schlüssel und Anhänger etwas über sich selbst.
  4. Da es um die Geschichten der Person geht und letztendlich nicht um die Schlüssel und deren Funktion, müssen nicht alle Schlüssel zwingend erklärt werden.
  5. Die Teilnehmer sollen sich die interessanten Schlüssel aussuchen und etwas persönliches erzählen, dass sie mit den anderen teilen möchten.
  6. Es soll ein Beispiel durch die Moderation gegeben werden bzw. die moderation startet.
  7. Das Spiel an eine (benachbarte) Person weitergeben.

Rolle der Moderation:

  • Spieler darauf hinweisen, wenn sie zu sehr über die Funktion der Schlüssel und zu wenig von sich selbst erzählen.
  • Ggf. zu den Schlüsseln nachfragen, wenn einzelne Spieler wenig aus sich heraus kommen (dabei aber unbedingt vermeiden, dass dies den Teilnehmern unangenehm wird).
  • Regulieren, wie ausschweifend Spieler erzählen und ggf. Nachfragen und Gespräche über Geschichten einzelner Personen in einem angemessenen Rahmen halten.

Ende:

Wenn jeder einmal an der Reihe war.

Varianten:

  • Intensiveres Kennenlernen: Es können auch ganze Geschichten von den Spielern erzählt werden.
  • Bei einer großen Anzahl Spieler : Kann man die Zahl der Schlüssel begrenzen, über die etwas erzählt werden soll.
  • Um den persönlichen Austausch zu fördern und eine Gesprächsatmosphäre zu schaffen, in der man als Moderation selbst mehr aus den Spielern herausholen kann, kann man in der Anmoderation anregen, dass die Anwesenden Fragen stellen, wenn sie etwas besonders interessiert.

Farbenreihe

  • Material: Bunte Zettel (2 pro Farbe und Gruppe)
  • Ziel: Teambuilding, Berührungsängste abbauen
  • Dauer: ca. 5 min pro TN
  • Anzahl der TN: ab 6
  • Besonderheit: Gut für Busfahrten o.ä.

Vorbereitung:

Pro Gruppe gibt es 2 Spielleiter. Stellt Stühle so in einer Reihe auf, dass die TN aus einer Gruppe hintereinander sitzen und den Rücken der Vorderperson angucken (Oder nutzt Sitzreihen z.B. bei einer Busfahrt). Jede Gruppe sitzt in einer Stuhlreihe. Die Stuhlreihen der jeweiligen Gruppen stehen nebeneinander und sind in die gleiche Richtung gewandt. Ein Spielleiter steht vorne, so dass er/sie in die Gesichter der Spieler gucken kann. Der/die andere steht hinten und guckt auf die Rücken der Spieler. Der jeweils vordere TN und der hintere Spielleiter einer Gruppe bekommt einen Papierkreis jeder Farbe.

Anleitung:

Die Aufgabe der Gruppen ist es, eine Farbkombination von hinten nach vorne durch zu mausern. Vor Beginn werden den Spielern alle Farben gezeigt. Zu jeder Farbe soll sich die Gruppe ein Zeichen ausdenken (keine Worte oder Geräusche), dass in der Stuhlreihe von hinten nach vorne durchgegeben werden kann. (z.B. auf die Schulter klopfen, am Ohr ziehen…) In der Stuhlreihe müssen alle nach vorne gucken, außer der letzte TN, der die Farben sehen muss. Der Spielleiter, der hinten steht hält für jede Reihe eine unterschiedliche Farbkombination hoch. Der vorderste TN hält die Farben hoch, die bei ihm angekommen sind. Der Spielleiter vorne kontrolliert, ob die Farben übereinstimmen. Wenn eine Reihe die richtige Farbkombi hochgehalten hat, rutschen alle in der Gruppe einen Stuhl nach vorne, so dass jeder einmal hinten saß und jeder einmal vorne.

Ende:

Gewonnen hat die Gruppe, deren TN als erstes wieder auf ihren alten Plätzen sitzen.

Varianten:

  • Desto mehr Farben der hintere Spielleiter hochhält, desto schwerer wird es.
  • Noch schwere wird es, wenn auf den Farbkreisen eine jeweils andere Farbe geschrieben wird, um Verwirrung zu stiften.

Ich war es nicht, es war…

  • Material: 1 Stuhl weniger als TN, 1 Schlagobjekt (weich), evtl. Namensschilder (Kreppband und Edding)
  • Ziel: Kennenlernen, Bewegung, Reaktionsvermögen
  • Dauer: ca. 10 min
  • Anzahl der TN: 10-20

Vorbereitung:

Alle TN setzen sich in einen Stuhlkreis, bis auf eine Person in der Mitte.

Anleitung:

Der TN in der Mitte bekommt das Schlagobjekt. Er stellt nun eine Täter-Frage (z.B.: „Wer hat meinen Stuhl geklaut?“). Eine beliebige Person ergreift die initiative und antwortet: „Ich glaube, es war Y!“ Dabei nennt er den Namen des Spielers „Y“. Daraufhin muss Y schnellstmöglich sagen: „Ich war es nicht es nicht, es war X!“ und gibt so das Wort weiter. Dies passiert solange, bis die Person in der Mitte es schafft, die zuletzt genannte Person mit dem Schlagobjekt am Knie zu treffen. Schafft er es, so geht der Spieler, der den Schlag abbekommen hat in die Mitte und das Spiel fängt von vorne an. War der Antwortsatz undeutlich, falsch, oder nicht fertig bevor man „geschlagen“ wurde, muss der getroffene TN auch in die Mitte. Wer auf die gemeinte Person zeigt, oder bei ankommendem Schlag versucht auszuweichen, muss ebenfalls in die Mitte.

Als Kennenlernspiel sind für den Anfang Namensschilder hilfreich.

Ende:

Wenn die TN keine Lust mehr haben, bzw. eine vereinbarte Zeit vorbei ist.

Varianten:

  • Wenn man sich schon besser kennt, sind „falsche“ Namen/Bezeichnungen oder das Vertauschen von Namen (z.B. den vom rechten Nachbar) interessant.

Rettende Insel

  • Material: 1 Tisch pro 10 TN, 1 Kasten pro TN
  • Ziel: Teambuilding, Bewegung
  • Dauer: ca. 3 min pro TN
  • Anzahl der TN: 5-20

Vorbereitung:

Die Tische hinstellen und die Kästen großzügig darum verteilen. Jeder TN stellt sich auf einen Kasten.

Anleitung:

Alle TN müssen die Tische (die rettenden Inseln) erreichen. Dabei dürfen die Füße den Boden nicht berühren. Dies versuchen die TN durch gemeinsame Hilfen und Abstimmung zu schaffen.

Ende:

Wenn sich alle TN auf die Inseln gerettet haben.

Varianten:

  • Auf jedem Kasten darf nur ein TN stehen.
  • Leere, freistehende Kästen, auf denen keine Person steht, werden weggenommen.
  • Die Kästen dürfen nur bewegt werden, wenn sich niemand darauf befindet.
  • Schwieriger wird es, wenn man statt Kästen DIN A4 Seiten nimmt: desto weniger, desto schwerer (hierbei muss man einen Startbereich festlegen in dem die TN zu Beginn des Spiels stehen, statt jeder auf einer Seite).

Knotenmutter

  • Material: Zwei T-shirts, Wasser, Gefrierschrank
  • Ziel: Teambuilding, Haptik fördern
  • Dauer: ca. 2 min pro TN/Durchgang
  • Anzahl der TN: ab 5

Vorbereitung:

Die Knotenmutter wird ausgewählt und stellt sich außerhalb des Sichtfeldes.

Anleitung:

Alle TN außer der Knotenmutter stehen mit etwas Abstand zueinander im Kreis und halten ihre Arme zur Mitte des Kreises gestreckt. Dann gehen alle mit geschlossenen Augen vorsichtig zur Mitte, versuchen mit ihren Händen andere Hände zu finden und halten diese fest. Sind alle Hände vergeben, können die Augen geöffnet werden und die Knotenmutter wird gerufen, um den entstandenen „Knoten“ so zu entheddern, dass alle TN Hände haltend im Kreis stehen. Dazu kann sie einzelnen TN Anweisungen geben, wie z.B. „Steig bitte über die Arme von X und Y“. Natürlich müssen alle „Verknoteten“ sich bis zum Schluss an den Händen halten und dürfen nicht loslassen.

Ende:

Wenn der Knoten entheddert ist und alle Hände haltend im Kreis stehen.

Varianten:

  • Ohne Knotenmutter, die TN versuchen sich selbst zu entheddern, indem sie diskutieren.
  • Die TN lassen die Augen offen, stehen von Anfang an Hand in Hand im Kreis und steigen vorsätzlich über unter einanders Arme (z.B.), um sich zu verheddern.

Meine Zahnbürste über mich

  • Material: 1 Stift und 1 Zettel pro TN
  • Ziel: Kennenlernen
  • Dauer: 1-2 min pro TN
  • Anzahl der TN: 2-15

Vorbereitung:

Pro TN wird ein Kärtchen/Zettel mit einem bekannten Haushaltsgegenstand vorbereitet.

Anleitung:

Jeder TN zieht ein Kärtchen bzw. bekommt eines ausgeteilt. Ein TN fängt an und beschreibt sich aus der Sicht dieses Gegenstandes, ohne ihn selbst zu nennen. Der Rest versucht den Gegenstand zu erraten. So geht es immer weiter bis jeder dran war.

Ende:

Wenn jeder TN einmal dran war.

Blinder Fußball

  • Material: 1 Ball, 1 Augenbinde pro TN, Evtl. Tische / Stühle
  • Ziel: Teamarbeit fördern, Bewegung
  • Dauer: 5-30 min
  • Anzahl der TN: 6-10

Vorbereitung:

Ein Spielfeld aus Stühlen mit zwei Toren, in dem sich 6 Leute bewegen können. Die Stühle könnt ihr auf die Seite legen, so dass die Rückseite der Lehne ins Spielfeld zeigt. Mit der Lehne des nächsten Stuhls verdeckt ihr dann das Loch unter der Sitzfläche. Sollten die Stühle zu geschwungen sein, legt stattdessen Tische auf die Seite und bildet mit den Tischflächen das Spielfeld.

Anleitung:

Die Gruppe einigt sich wer Fußball spielt und wer Anweisungen gibt, ob es Schiedsrichter (evtl. Tutoren) geben soll. Es soll in jeder Gruppe 2-3 Fußballspieler geben. Ein Spieler ist eventuell Torwart. Die Spieler werden mit verbundenen Augen im Feld aufgestellt. Die Personen, die Anweisungen geben bleiben außerhalb des Spielfeldes, können sich aber frei um das Spielfeld herum bewegen. Ihre Aufgabe ist es, die Spieler durch Ansprechen/Befehle dazu zu bringen, den Ball in das gegnerische Tor zu schießen bzw. dem Torwart zu sagen, dass er den Ball halten soll. Die Gruppen bekommen vorab etwas Zeit um sich abzusprechen (z.B. um sich Namen zu merken, Stimmen einzuprägen, rechts und links nochmal klar machen oder auch andere Strategien aufzustellen). Die Schiedsrichter zählen Tore und achten darauf, dass der Ball im Spielfeld bleibt.

Ende:

Wenn eine vorher festgelegte Anzahl Tore gefallen ist bzw. die vereinbarte Zeit zu Ende ist.