Keine 7

Es wird reihum hochgezählt und bei Sieben oder durch Sieben teilbaren Zahlen geklatscht

Dauer: 5-10 Minuten

Gruppengröße: ab 3 Personen

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

1. Eine Person beginnt mit „eins“, die nächste Person sagt „zwei“ und so geht es reihum weiter.
2. Sobald die Zahl „sieben“ erreicht ist, wird stattdessen von der Person die dran ist in die Hände geklatscht.
3. Es geht weiter bis eine Zahl eine sieben enthält oder durch sieben teilbar ist. Anstatt dieser Zahlen wird nun auch geklatscht.
4. Vergisst eine Person zu klatschen oder nennt eine Zahl bei der geklatscht werden müsste ist sie raus und die Reihe geht bei der nächsten Person weiter. 5. Das Spiel kann so fortgeführt werden bis die letzte Person die über ist gewonnen hat.

Varianten:

– Alternative Zahlen
– Alternative zum „klatschen“

Angokir

Bewegungen und Aktionen werden durch den Kreis geschickt und Konzentration ist gefragt

Dauer: flexibel

Gruppengröße: ab 5 Personen

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

Dieses Spiel lebt von übertriebenen Bewegungen und Betonungen, deswegen sollte man diese als Spielleiter so vormachen

1. Alle stellen oder setzen sich im Kreis (Der Spielleiter erklärt alle Kommandos mit denen das Spiel Begonnen wird)
2. Eine Person Beginnt mit dem ersten Kommando (Kir) in eine beliebige Richtung
3. Wenn eine Person einen Fehler macht scheidet diese aus und alle machen das Rauswurf-Kommando
4. Das Spiel endet wenn nur noch eine Person übrig ist oder vom Spielleiter entschieden wird, dass es festzustecken scheint
5. Bei Beginn einer neuen Runde können mehr Kommandos eingeführt werden um das Spiel zu erweitern

Komando-Katalog:
Kir: (Handkanten-Schlag zur Seite) Zu der Seite in die Geschlagen wurde wird das Kommando weitergegeben
Angokir: (Rollbewegung mit den Unterarmen mit anschließender Kir Bewegung in die Richtung in die es weitergeht) Mit diesem Kommando wird die Richtung des Kir Befehls umgekehrt und in die Richtung aus dem er kam zurück geschickt
Rauswurf-Kommando: (rechte Hand auf die linke Schulter, linke Hand auf die rechte Schulter, rechter Daumen rechts hinter sich, alle sagen mit harter- und tiefer Stimme: RAUS) Wenn ein Fehler gemacht wird wird dieses Kommando von allen Spielenden durchgeführt und die Person scheidet aus
Ratatata: (Ausrollen beider Arme von der Körpermitte in Richtung der gemeinten Person während man Ratatata sagt) Mit diesem Kommando kann man das Signal durch den Kreis hinweg einer beliebigen Person weitergeben. Nimmt diese Person das Signal an, macht sie dieselbe Bewegung umgekehrt und kann entscheiden in welche Richtung sie das Kir Signal macht und weitergibt. Man kann das Kommando auch nicht annehmen und Blocken (ein X aus den Unterarmen machen und Block sagen). In diesem Fall muss die Person die das Signal geschickt hat die Ratatata Bewegung wieder rückwärts ausführen und muss entscheiden wie es weiter geht
Slide: (Beide Hände von der Körpermitte in die Mitte des Kreises) Wenn eine Person das Kommando Slide in die Mitte des Kreises schickt kann jede Person mit dem Kommando 
Slide is mine: das Signal an sich nehmen und das Kir Kommando in eine Richtung weiter geben. Wenn zwei Personen gleichzeitig „Slide is mine“ Sagen scheiden beide Personen

Varianten:

Zwisch Boing Pow

Ballon Parkour

Rücken an Rücken Parkour laufen mit einem Ballon dazwischen

Dauer: 2-3 Minuten (pro Runde)

Gruppengröße: 4 Personen (pro Runde)

Material & Vorbereitung: Luftballons, Pylonen o.Ä. um Parkour abzustecken (ggf. zwei identische Strecken nebeneinander aufbauen), Start- und Ziellinie

Anleitung:

1. Zwei Teams a zwei Personen stellen sich an der Startlinie auf. Jedes Team bekommt einen aufgeblasenen Luftballon, der zwischen den Rücken der Personen eingeklemmt wird.
2. Beide Teams laufe parallel den Parkour, wobei der Ballon nicht runterfallen oder platzen darf. Der Ballon darf nicht mit den Händen oder Armen berührt werden.
3. Bei Regelverstoß muss das Team zurück hinter die Startlinie und bekommt ggf. einen neuen Ballon.
4. Das Team, was zuerst mit dem Ballon an der Ziellinie ankommt, gewinnt.

Varianten:


– Ist der Parkour zu eng für zwei Teams, kann auch nacheinander auf Zeit gelaufen werden
– Strafsekunden bei Regelverstoß, anstatt neu anzufangen
– Mehrere Runden mit steigendem Schwierigkeitsgrad und oder wechselnden Personen
– Gegenstand auf der Ziellinie, der zurück zur Startlinie gebracht werden muss

Red Light Green Light

Lauf schnell bei grünem Licht und halte bei Rot!

Dauer: 5 Minuten

Gruppengröße: flexibel

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

1. Die Spielleiter:in stellt sich an die Ziellinie. Die anderen Spieler:innen stellen sich nebeneinander an der Startlinie auf.
2. Die Spielleiter:in ruft „Green Light“ oder „Grünes Licht“ und dreht sich dabei mit dem Rücken zum Spielfeld. Die Spieler:innen dürfen sich nun auf die Ziellinie zubewegen.
3. Die Spielleiter:in ruft plötzlich „Red Light“ oder „Rotes Licht“ und dreht sich dabei schnell zu den Spieler:innen um. Alle Spieler:innen müssen sofort stehen bleiben.
4. Sieht die Spielleiter:in, dass sich jemand bewegt, muss diese Person zurück hinter die Startlinie.
5. Die erste Person, die die Ziellinie erreicht, gewinnt das Spiel.

Varianten:

Die Spielleiter:in kann die Kommandos in unterschiedlichen Geschwindigkeiten oder Lautstärken rufen, um es schwieriger zu machen.
Es wird als Team gespielt und die Zeit gemessen, bis alle an der Ziellinie angekommen sind.
Es wird als Team zusammen gespielt und versucht einen Gegenstand (z.B. Maskottchen) unauffällig hinter die Ziellinie zu bringen. Bei rotem Licht darf die Spielleiter:in ein- (oder mehrmals) raten, wer den Gegenstand gerade hat. Wird die Person mit dem Gegenstand erwischt, muss diese inklusive Gegenstand wieder zurück hinter die Startlinie. Bei grünem Licht darf der Gegenstand zwischen den Spieler:innen hin und her gereicht werden.
Es müssen bestimmte Bewegungen gemacht werden, um zur Ziellinie zu gelangen, wie z.B. auf einem Bein hüpfen oder tanzen.

Hip-Hop

Stühle werden losgelassen und je nach Kommando ein anderer wieder aufgefangen.

Dauer: ab ca. 3 Minuten pro Person

Gruppengröße: ab 5 Personen

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

1. Jede:r Spieler:in stellt sich hinter einen Stuhl und kippt diesen nach vorne (von sich weg), indem er/sie ihn nur mit einer Hand an der Lehne festhält.
2. Die Spielleitung gibt jetzt Kommandos. Bei dem Wort „Hip“ lässt jede:r seinen/ihren Stuhl los und läuft einen Platz nach rechts zum nächsten Stuhl, den der/die Spieler:in vor ihm/ihr losgelassen hat. Der Stuhl zu dem man läuft darf dabei nicht umfallen.
3. Er muss mit der gleichen Hand wieder gefangen werden. Fällt der Stuhl, muss man aus dem Kreis raus mit seinem Stuhl und der Stuhlkreis wird enger gezogen um die Lücke zu schließen.
4. Beim Wort „Hop“ wiederholt sich der Vorgang, nur diesmal laufen alle nach links.
5. Beim Kommando „Hip-Hop“ darf sich keiner bewegen. Bewegt sich jemand doch und sein/ihr Stuhl fällt, ist er/sie auch raus und der Kreis wird ebenfalls zugezogen.
6. Tipps: Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, kann die Spielleitung die Kommandos im laufenden Spiel immer schneller geben. Nach jedem Ausscheiden kann die ausgeschiedene Person die Kommandos für die nächste Runde geben, so ist jede:r mal Spielleitung.

Ende: Wenn nur noch ein:e Spieler:in übrig ist. Diese:r hat dann gewonnen.

Varianten:

– Um das Spiel leiser zu gestalten könnten z.B. die Stühle durch Luftballons ersetzt werden. Diese würden dann mit ausgestrecktem Arm und noch oben flach geöffneter Hand gehalten und bei Kommando fallen gelassen werden. Ein Ausscheiden würde erfolgen wenn der jeweilige Ballon den Boden berührt.

Ich bin dies, das, das

Theateraufführung bei der immer drei Personen ein Standbild darstellen welches sich über Zeit entwickelt.

Dauer: flexibel

Gruppengröße: ab sechs Personen

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

1. Eine Person geht in die Mitte oder die Bühne und stellt ein Standbild eines Objekts/einer Person etc. dar und sagt dabei was sie darstellt.
„Ich bin ein Baum“ (und stellt sich hin wie ein Baum / Arme hoch als Baumkrone)
2. Dann kommt eine zweite Person dazu und macht ein anderes Objekt passend zum ersten und sagt was sie ist
z.B. „Ich bin ein Apfel der am Baum hängt“ (und stellt sich dabei unter den Baum und stellt einen Apfel dar)
3. Das selbe mit der 3. Person
z.B. „Ich bin ein Hund der an den Baum pinkelt“ (und stellt sich so an den Baum)
4. Die erste Person darf nun eine:n der anderen beiden mitnehmen und gehen
z.B. in diesem Fall der Baum „ich nehme den Apfel mit“
5. Dann bleibt Person 3 (Hund) als neue Person 1 und sagt z.B. „Ich bin ein Hund der pinkelt“ (nicht mehr an den Baum weil der ist ja weg)
6. Dann folgen wieder eine neue Person 2 und 3. Person 1 (Hund) geht wieder mit einer anderen Person usw.
Dabei entstehen immer neue Standbilder aus 3 Personen

Varianten:

keine

Eisenbahnspiel

Eine imaginäre Eisenbahn fährt durch den Kreis

Dauer: beliebig

Gruppengröße: beliebig

Material & Vorbereitung: Alle Mitspieler setzen/stellen sich nebeneinander oder in einen Kreis. Jede:r Spieler:in hält seine Hände so als würde er auf etwas zeigen (Zeigefinger ausgesteckt) und dreht die Hände so nach innen, dass die Zeigefinger sich berühren und das Ganze an eine Schranke erinnert. Die Schranke wird aber zu Beginn des Spiels geöffnet, also zeigen die Zeigefinger nach oben.

Anleitung:

Ein:e Spieler:in beginnt das Spiel und lässt den Zug einfahren. Dazu macht er erstmal ein beliebiges Geräusch, welches signalisiert, dass die Schranken runter gehen. Dann lässt er seinen Blick von links nach rechts schweifen (je nachdem aus welcher Richtung der Zug kommt) und macht dabei laute, übertriebene, lustige Zuggeräusche. In der Zeit, in der der Zug an den Schranke der ersten Person vorbei fährt, muss die nächste Person bei der der Zug einfährt dafür sorgen, dass seine Schranken (mit den passenden Geräuschen) runter gehen. Und den Zug durchfahren lassen. Das Ganze geht nach der Reihe, bis jeder Spieler einmal dran war. Man kann bei großen Gruppen auch mehrere Züge fahren lassen.

Varianten:


Wenn der Zug nicht bei einem ist: Alle sitzen im Auto und schauen dem fahrenden Zug hinterher.
Alle machen in einem möglichst flüssigen Übergang folgende Bewegungen:


  Wir halten mit den Händen das Lenkrad vom Auto und fahren.
    Wir stellen mit den Händen eine Schranke da die sich schließt.
    Wir halten wieder das Lenkrad und treten auf die Bremse.
    Der Zug fährt vorbei und wir schauen ihm hinterher.
    Wir stellen wieder mit den Händen eine Schranke da, die sich jetzt wieder öffnet.
    Wir halten wieder das Lenkrad fest und fahren über den Bahnübergang.


Zeitgleich machen alle zu den Bewegungen folgende Geräusche:


  MMÖÖÖHHHHMM MMÖÖÖHHHHMM MMÖÖÖHHHHMM MMÖÖÖHHHHMM (Autofahrgeräusche)
    DING DING DING DING DING DING DING DING (Bahnübergangsgeräusche)
    IIIIIIGGGGGGHHHHHHH (Bremsgeräusche)
    DUDUMM DUDUMM DUDUMM DUDUMM (Fahrender Zug Geräusche)
    DING DING DING DING DING DING DING DING (Bahnübergangsgeräusche)
    MMÖÖÖHHHHMMMMMMMMM (Autowegfahrgeräusche)


Alle müssen aufpassen, dass sie die Schritte 1. bis 3. rechtzeitig abschließen bevor der Zug bei ihnen ankommt.
Durch das dem Zug hinterhergucken geben wir diesen an die nächste Person neben uns weiter.
Das Ziel des Spiels ist es, dass der Zug niemals anhält.  

Namen Klatschen

Rhythmisches Klatschen um Namen zu lernen

Dauer: flexibel

Gruppengröße: ab 6 Personen

Material & Vorbereitung: Stühle in einem Kreis aufstellen

Anleitung:

1. Alle klatschen mit beiden Händen auf die Oberschenkel
2. Alle klatschen in die Hände
3. Die Person die Anfängt zeigt mit dem rechten Dauen über die rechte Schulter
4. Anschließend zeigt sie mit dem linken Daumen über die linke Schulter
5. Bei 3. sagt die Person die anfängt ihren eigenen Namen und bei 4. den Namen einer beliebigen anderen Person im Stuhlkreis
6. Die Person die bei 4. genannt wurde ist nun an der reihe und die Schritte werden ab 1. wiederholt
7. Das Ziel ist es Rhythmisch Namen zu lernen.

Varianten:

„1 an 2“ Im Stuhlkreis bekommt jeder Stuhl eine Nummer vom Spielleitenden im Uhrzeigerrichtung gezählt. Die Nummern sind Platz-gebunden, nicht Personen-gebunden. Alle spielen die Schritte von ´´Namen Klatscheń´ mit dem Unterschied das nicht die Namen der Personen sondern die Zahlen der Stühle gesagt werden. Wer einen Fehler macht, muss auf den (letzten) Stuhl mit der höchsten Zahl, alle anderen rutschen bis zu seinem Platz weiter und erhalten dadurch eine neue Zahl. Ziel ist es, den Spielleitenden vom Platz zu vertreiben und dabei selbst bis zur Position 1 vorzurücken.

Eierlauf

Ein Objekt wird so schnell wie möglich einen Kurs entlang Balanciert. Aber bloß nicht die Eier verlieren!

Dauer: 10 Minuten

Gruppengröße: 4 – 15 Personen

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

1. Das Ei darf nur auf dem Löffel balanciert werden, ohne Hände zur Stabilisierung!  2. Die Spieler:innen laufen oder gehen zur Ziellinie.
3. Fällt ein Ei herunter, muss die Person die es hat fallen lassen zur Startlinie zurück und von vorne beginnen.
4. Die Spieler:in, die das Ziel zuerst erreicht, gewinnt das Rennen!

Varianten:

Ein Parcours einrichten, z. B. mit Kurven, Hindernissen oder Slalomstrecken.
– Das Spiel auf Zeit spielen: Wer in einer bestimmten Zeit die meisten Runden schafft, gewinnt.
– Wettbewerbe in Teams: Ein Staffellauf, bei dem das Ei an Teammitglieder weitergegeben wird.
– Schubkarrenrennen: Die Person, die das Ei trägt, sitzt in einer Schubkarre und wird von einem Teammitglied gefahren.

Farben Reihe

Stille Post in 2 Teams ohne zu sprechen

Dauer: 5 Minuten pro Runde

Gruppengröße: ab 6 Personen + 4 Spielleiter

Material & Vorbereitung:
– Für jedes Team eine Stuhlreihe, Alternativ auf dem Boden sitzend
– Farbige Papierkreise (2 pro Farbe)
– 2 Spielleiter pro Team, vor und hinter der Reihe
– Die Gruppen überlegen sich für jede Farbe ein Zeichen, um diese still weiterzugeben (z. B. Schulter klopfen, Ohr anfassen, Rücken berühren).

Anleitung:

1. Der hintere Spielleiter zeigt dem letzten Spieler in der Reihe eine Farbe.
2. Der letzte Spieler gibt diese Kombination mit den vereinbarten Zeichen weiter – immer nach vorne.
3. Der erste Spieler vorne hebt die Farben hoch, die bei ihm angekommen sind. (wie bei der stillen Post)
4. Der vordere Spielleiter überprüft mit dem hinteren Spielleiter, ob die Farbkombination korrekt ist.
5. Ist die Kombination richtig, rutschen alle Spieler einen Platz nach vorne (der erste Spieler geht nach hinten).
6. Ziel: Jeder Spieler soll einmal vorne gesessen haben und wieder auf seinem ursprünglichen Platz landen (Wer nicht vorne sitzen will muss nicht).

Varianten:

Bei erfahrenen Gruppen können nur die Grundfarben als Zeichen vereinbart werden und die gezeigte Farbe muss „gemischt“ werden.