Keine 7

Es wird reihum hochgezählt und bei Sieben oder durch Sieben teilbaren Zahlen geklatscht

Dauer: 5-10 Minuten

Gruppengröße: ab 3 Personen

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

1. Eine Person beginnt mit „eins“, die nächste Person sagt „zwei“ und so geht es reihum weiter.
2. Sobald die Zahl „sieben“ erreicht ist, wird stattdessen von der Person die dran ist in die Hände geklatscht.
3. Es geht weiter bis eine Zahl eine sieben enthält oder durch sieben teilbar ist. Anstatt dieser Zahlen wird nun auch geklatscht.
4. Vergisst eine Person zu klatschen oder nennt eine Zahl bei der geklatscht werden müsste ist sie raus und die Reihe geht bei der nächsten Person weiter. 5. Das Spiel kann so fortgeführt werden bis die letzte Person die über ist gewonnen hat.

Varianten:

– Alternative Zahlen
– Alternative zum „klatschen“

Angokir

Bewegungen und Aktionen werden durch den Kreis geschickt und Konzentration ist gefragt

Dauer: flexibel

Gruppengröße: ab 5 Personen

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

Dieses Spiel lebt von übertriebenen Bewegungen und Betonungen, deswegen sollte man diese als Spielleiter so vormachen

1. Alle stellen oder setzen sich im Kreis (Der Spielleiter erklärt alle Kommandos mit denen das Spiel Begonnen wird)
2. Eine Person Beginnt mit dem ersten Kommando (Kir) in eine beliebige Richtung
3. Wenn eine Person einen Fehler macht scheidet diese aus und alle machen das Rauswurf-Kommando
4. Das Spiel endet wenn nur noch eine Person übrig ist oder vom Spielleiter entschieden wird, dass es festzustecken scheint
5. Bei Beginn einer neuen Runde können mehr Kommandos eingeführt werden um das Spiel zu erweitern

Komando-Katalog:
Kir: (Handkanten-Schlag zur Seite) Zu der Seite in die Geschlagen wurde wird das Kommando weitergegeben
Angokir: (Rollbewegung mit den Unterarmen mit anschließender Kir Bewegung in die Richtung in die es weitergeht) Mit diesem Kommando wird die Richtung des Kir Befehls umgekehrt und in die Richtung aus dem er kam zurück geschickt
Rauswurf-Kommando: (rechte Hand auf die linke Schulter, linke Hand auf die rechte Schulter, rechter Daumen rechts hinter sich, alle sagen mit harter- und tiefer Stimme: RAUS) Wenn ein Fehler gemacht wird wird dieses Kommando von allen Spielenden durchgeführt und die Person scheidet aus
Ratatata: (Ausrollen beider Arme von der Körpermitte in Richtung der gemeinten Person während man Ratatata sagt) Mit diesem Kommando kann man das Signal durch den Kreis hinweg einer beliebigen Person weitergeben. Nimmt diese Person das Signal an, macht sie dieselbe Bewegung umgekehrt und kann entscheiden in welche Richtung sie das Kir Signal macht und weitergibt. Man kann das Kommando auch nicht annehmen und Blocken (ein X aus den Unterarmen machen und Block sagen). In diesem Fall muss die Person die das Signal geschickt hat die Ratatata Bewegung wieder rückwärts ausführen und muss entscheiden wie es weiter geht
Slide: (Beide Hände von der Körpermitte in die Mitte des Kreises) Wenn eine Person das Kommando Slide in die Mitte des Kreises schickt kann jede Person mit dem Kommando 
Slide is mine: das Signal an sich nehmen und das Kir Kommando in eine Richtung weiter geben. Wenn zwei Personen gleichzeitig „Slide is mine“ Sagen scheiden beide Personen

Varianten:

Zwisch Boing Pow

Hip-Hop

Stühle werden losgelassen und je nach Kommando ein anderer wieder aufgefangen.

Dauer: ab ca. 3 Minuten pro Person

Gruppengröße: ab 5 Personen

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

1. Jede:r Spieler:in stellt sich hinter einen Stuhl und kippt diesen nach vorne (von sich weg), indem er/sie ihn nur mit einer Hand an der Lehne festhält.
2. Die Spielleitung gibt jetzt Kommandos. Bei dem Wort „Hip“ lässt jede:r seinen/ihren Stuhl los und läuft einen Platz nach rechts zum nächsten Stuhl, den der/die Spieler:in vor ihm/ihr losgelassen hat. Der Stuhl zu dem man läuft darf dabei nicht umfallen.
3. Er muss mit der gleichen Hand wieder gefangen werden. Fällt der Stuhl, muss man aus dem Kreis raus mit seinem Stuhl und der Stuhlkreis wird enger gezogen um die Lücke zu schließen.
4. Beim Wort „Hop“ wiederholt sich der Vorgang, nur diesmal laufen alle nach links.
5. Beim Kommando „Hip-Hop“ darf sich keiner bewegen. Bewegt sich jemand doch und sein/ihr Stuhl fällt, ist er/sie auch raus und der Kreis wird ebenfalls zugezogen.
6. Tipps: Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, kann die Spielleitung die Kommandos im laufenden Spiel immer schneller geben. Nach jedem Ausscheiden kann die ausgeschiedene Person die Kommandos für die nächste Runde geben, so ist jede:r mal Spielleitung.

Ende: Wenn nur noch ein:e Spieler:in übrig ist. Diese:r hat dann gewonnen.

Varianten:

– Um das Spiel leiser zu gestalten könnten z.B. die Stühle durch Luftballons ersetzt werden. Diese würden dann mit ausgestrecktem Arm und noch oben flach geöffneter Hand gehalten und bei Kommando fallen gelassen werden. Ein Ausscheiden würde erfolgen wenn der jeweilige Ballon den Boden berührt.

1 bis 8

Etwas andere Motivationsrakete

Dauer: bis 3 Minuten

Gruppengröße: flexibel

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

Es wird schnell von 1 – 8 gezählt.
1. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 danach hüpfen alle hoch, klatschen in die Hände und rufen „Hey“
2. Danach wird schnell bis 7 gezählt, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, danach hüpfen alle hoch, klatschen in die Hände und rufen „Hey“
3. Das wiederholt sich immer nach unten zählend. Bis alle bei 1 sind 1 „Hey“
4. Dann wieder nach oben Zählen mit 1 „Hey“ 1, 2, „Hey“ 1,2,3,“Hey“ usw. bis alle wieder bei 8 sind.
Möglichst schnell und viel Bewegung

Varianten:

– nur bis 1 und dann beenden, nicht wieder hochzählen.

Duck Duck Goose / Ente, Ente, Ente, Gans

Andere Art von Plumssack

Dauer: flexibel

Gruppengröße: ab 12 Personen

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

1. Eine Person läuft um den Kreis und Tippt die Personen immer mit „Ente/Duck“ an.
2. Irgendwann wird eine Person im Kreis von der äußeren Person mit „Gans/Goose“ angetippt.
3. Die Person im Kreis muss dann versuchen die äußere Person zu fangen und rennt los.
4. Währenddessen versucht die äußere Person an die leere Stelle im Kreis zu kommen und sich dort zu platzieren.
5. Wenn die äußere Person gefangen wurde bleibt sie außen. Wenn nicht, ist die „Gans“ die neue Person für Außen.

Varianten:

keine

Schlüsselbundspiel

Was sagt mein Schlüssel über mich?

Dauer: 2-5 Minuten pro Person

Gruppengröße: flexibel

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

1. Jede:r in der Runde nimmt den eigenen Schlüssel und erzählt anhand des Schlüsselbundes etwas über sich selbst.
2. Anhand eines oder mehrerer Schlüssel/Anhänger wählt die Person interessante Aspekte ihres Lebens aus, die mit diesen verbunden sind. Beispiele: Ein Autoschlüssel könnte eine Geschichte darüber sein, wie jemand seinen Führerschein gemacht hat. Ein Anhänger könnte ein besonderes Geschenk oder eine Erinnerung symbolisieren.
3. Es müssen nicht alle Schlüssel erklärt werden.
4. Die Moderation beginnt mit dem eigenen Schlüssel und dann wird an die nächste Person weitergegeben, bis alle einmal an der Reihe waren.

Varianten:

Andere Gegenstände: Es können auch andere persönliche Gegenstände verwendet werden, z. B. Portemonnaies.