Schütteln

Alle schütteln sich aus

Dauer: ca. eine Minute pro Person

Gruppengröße: flexibel

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

1. Eine Person geht zu einer anderen Person im Kreis und fragt sie „Hey du, willst du mit mir das ultimative Schüttelspiel spielen?“ Diese antwortet „Ja Klar“.
2. Die beiden stehen sich gegenüber, singen und schütteln entsprechend ihre Arme: „Und oben rüttel schüttel – rüttel schüttel schüttel – Und unten … – und links … – und rechts – und Alles …“ (am Ende Beine, Kopf … mit schütteln).
3. Dann suchen sich die beiden jeweils eine neue Person und die zwei Paare schütteln gleichzeitig.
4. Dann suchen sich wieder alle jemand neues, bis alle gemeinsam das ultimative Schüttelspiel spielen.

Varianten:

1. Anderer Songtext: „links gute laune – gute, gute Laune“ – „rechts gute Laune – gute, gute Laune“ – vorne – hinten – oben – unten –Alle „schütteln“ gleichzeitig, zusammen im Kreis in die gesagte Richtung.

Red Light Green Light

Lauf schnell bei grünem Licht und halte bei Rot!

Dauer: 5 Minuten

Gruppengröße: flexibel

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

1. Die Spielleiter:in stellt sich an die Ziellinie. Die anderen Spieler:innen stellen sich nebeneinander an der Startlinie auf.
2. Die Spielleiter:in ruft „Green Light“ oder „Grünes Licht“ und dreht sich dabei mit dem Rücken zum Spielfeld. Die Spieler:innen dürfen sich nun auf die Ziellinie zubewegen.
3. Die Spielleiter:in ruft plötzlich „Red Light“ oder „Rotes Licht“ und dreht sich dabei schnell zu den Spieler:innen um. Alle Spieler:innen müssen sofort stehen bleiben.
4. Sieht die Spielleiter:in, dass sich jemand bewegt, muss diese Person zurück hinter die Startlinie.
5. Die erste Person, die die Ziellinie erreicht, gewinnt das Spiel.

Varianten:

Die Spielleiter:in kann die Kommandos in unterschiedlichen Geschwindigkeiten oder Lautstärken rufen, um es schwieriger zu machen.
Es wird als Team gespielt und die Zeit gemessen, bis alle an der Ziellinie angekommen sind.
Es wird als Team zusammen gespielt und versucht einen Gegenstand (z.B. Maskottchen) unauffällig hinter die Ziellinie zu bringen. Bei rotem Licht darf die Spielleiter:in ein- (oder mehrmals) raten, wer den Gegenstand gerade hat. Wird die Person mit dem Gegenstand erwischt, muss diese inklusive Gegenstand wieder zurück hinter die Startlinie. Bei grünem Licht darf der Gegenstand zwischen den Spieler:innen hin und her gereicht werden.
Es müssen bestimmte Bewegungen gemacht werden, um zur Ziellinie zu gelangen, wie z.B. auf einem Bein hüpfen oder tanzen.

Hip-Hop

Stühle werden losgelassen und je nach Kommando ein anderer wieder aufgefangen.

Dauer: ab ca. 3 Minuten pro Person

Gruppengröße: ab 5 Personen

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

1. Jede:r Spieler:in stellt sich hinter einen Stuhl und kippt diesen nach vorne (von sich weg), indem er/sie ihn nur mit einer Hand an der Lehne festhält.
2. Die Spielleitung gibt jetzt Kommandos. Bei dem Wort „Hip“ lässt jede:r seinen/ihren Stuhl los und läuft einen Platz nach rechts zum nächsten Stuhl, den der/die Spieler:in vor ihm/ihr losgelassen hat. Der Stuhl zu dem man läuft darf dabei nicht umfallen.
3. Er muss mit der gleichen Hand wieder gefangen werden. Fällt der Stuhl, muss man aus dem Kreis raus mit seinem Stuhl und der Stuhlkreis wird enger gezogen um die Lücke zu schließen.
4. Beim Wort „Hop“ wiederholt sich der Vorgang, nur diesmal laufen alle nach links.
5. Beim Kommando „Hip-Hop“ darf sich keiner bewegen. Bewegt sich jemand doch und sein/ihr Stuhl fällt, ist er/sie auch raus und der Kreis wird ebenfalls zugezogen.
6. Tipps: Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, kann die Spielleitung die Kommandos im laufenden Spiel immer schneller geben. Nach jedem Ausscheiden kann die ausgeschiedene Person die Kommandos für die nächste Runde geben, so ist jede:r mal Spielleitung.

Ende: Wenn nur noch ein:e Spieler:in übrig ist. Diese:r hat dann gewonnen.

Varianten:

– Um das Spiel leiser zu gestalten könnten z.B. die Stühle durch Luftballons ersetzt werden. Diese würden dann mit ausgestrecktem Arm und noch oben flach geöffneter Hand gehalten und bei Kommando fallen gelassen werden. Ein Ausscheiden würde erfolgen wenn der jeweilige Ballon den Boden berührt.

Zwisch Boing Pow

Impulsweitergabe im Kreis

Dauer: flexibel

Gruppengröße: ab 8 Personen

Material & Vorbereitung: Alle stellen sich in einen Kreis

Anleitung:

Es gibt verschiedene Kommandos (Bewegung und Ton), diese werden als ein Impuls reihum gegeben. Die ersten drei sollten immer genutzt werden, die anderen können zusätzlich genutzt werden, dann dauert es länger, aber macht auch mehr Spaß 🙂

Zwisch: (weiche Handbewegung, als würde man einen Windstoß zur nebenstehenden Person geben) Standartkommando / Impuls, in die Richtung in der es gerade läuft, also links oder rechts

Pow: („Pistolen“-Geste auf eine beliebige Person im Raum) Gibt den Impuls an die ausgewählte Person im Raum.

Boing: (Komplette Bewegung zu der Person von der der Impuls kommt, mit abwehrenden Händen vor dem Körper und wackelnd) Wehrt Zwisch oder Pow ab welches man gerade bekommen hat und gibt es an die Person zurück von der es kam aka. Richtungswechsel.

Brücke: (Eine Hand über die nebenstehende Person halten, die darauf folgende Person macht das selbe, sodass über einer Person eine „Brücke“ entsteht) Der Impuls überspringt die Person, über welcher die Brücke ist.

Cut: (Person unter der Brücke zerschneidet diese mit den Fingern) Impuls ist doch bei der Person und sie wird nicht übersprungen.

Tunnel: (Drehen zur nächsten Person mit breiten Beinen, die nächsten zwei Personen machen das selbe ohne Ton) Die zwei Personen die den Tunnel mit machen werden übersprungen

Ball: (Ein imaginärer Ball wird in Laufrichtung auf den Boden gerollt) alle nächsten Personen müssen nach einander über den Ball springen, bis eine beliebige Person den imaginären Ball wieder aufnimmt

Bird: (zwitscherndes Geräusch): (Handbewegung wie ein Vogel der zur nächsten Person fliegt) alle nächsten Personen machen das selbe, bis eine beliebige Person den Vogel mit einem Klatschen fängt. Diese Person gibt auch das nächste Kommando)

Crazy Chance: Alle rennen wild durch den Raum und wechseln ihren Platz. Die Person die Crazy Change gesagt hat gibt auch das nächste Kommando

Samba: alle im Raum drehen sich Samba Tanzend einmal um sich selbst und singen die Samba Melodie, die Person die Samba gesagt hat, gibt auch das nächste Kommando

Slide: Der Impuls wird in die Mitte gelegt/geslidet und von einer anderen Person aus der Mitte genommen mit den Worten „Slide is mine“

Zip: (Imaginärer Reisverschluss eines Anzugs bis zum Kopf zu ziehen) Die Person ist nun unsichtbar und alle anderen sagen Dinge wie „Wo ist X“ „wie geht das?“ „Wo bist du“ usw. während die unsichtbare Person durch den Raum schleicht, sich an einen anderen Platz stellt und dort den Reisverschluss wieder aufmacht. Alle Anderen: „da bist du ja“ „wow“ usw. die unsichtbare Person gibt auch das nächste Kommando

Varianten:


– Mit rausfliegen, wenn jemand etwas falsch oder zu spät macht
– Angokir

Motivationsrakete

Schneller Motivationsschub mit Schlachtruf

Dauer: 2 Minuten

Gruppengröße: beliebig

Material & Vorbereitung: keine

Anleitung:


1. Man stellt sich in einen Kreis und legt einen Schlachtruf fest (Fachbereich, Studiengang, Gruppen Name, etc.)
2. Alle klatschen möglichst schnell sieben Mal auf ihre eigenen Oberschenkel, anschließend sieben Mal in die eigenen Hände
3. Dann klatschen alle drei Mal auf ihre eigenen Oberschenkel und drei Mal in die eigenen Hände
4. Zuletzt klatschen alle ein Mal auf ihre eigenen Oberschenkel und ein Mal in die eigenen Hände und springen gleichzeitig nach oben und rufen laut den Schlachtruf

Varianten:

Variante 1: Anstatt 7-7-3-3-1-1->Schlachtruf kann man auch 5-5-4-4-3-3-2-2-1-1-> Schlachtruf machen Variante 2: Alle klatschen synchron in die Hände, zu Beginn sehr langsam aber schneller werdend, während man gemeinsam von z-B.:10 runter zählt, dann werden die Hände nach oben geworfen, alle springen gleichzeitig nach oben und rufen laut den Schlachtruf.

21

Zusammen bis 21 zählen, aber die Zahlen werden immer weiter ersetzt.

Dauer: 15-60 Minuten

Gruppengröße: 5-12

Material & Vorbereitung: keine

Anleitung:

Es wird der Reihe nach von 1 bis 21 hochgezählt. Das bedeutet, eine Person fängt mit „eins“ an, die nächste Person sagt „zwei“ und so weiter. Dabei sind von Anfang an die Zahlen 7 und 14 vertauscht. Die Person, die bei 21 ankommt, darf eine freie Zahl (nicht 7 und 14) durch ein Wort, einen Satz, einen Ruf oder eine Aktion ersetzen. Ab jetzt darf diese Zahl nicht mehr genannt werden. Wenn die Zahl an der Reihe ist muss stattdessen der entsprechende Ersatz gesagt oder gemacht werden. Nach der 21 geht es bei eins wieder los. Sagt eine Person etwas falsches oder braucht zu lange, geht es ebenfalls wieder von Vorne los. Eine belegte Zahl darf nachträglich nicht mehr geändert werden. Das Spiel endet, wenn alle Zahlen belegt sind und erfolgreich bis 21 (bzw. dessen Ersatz) gezählt wurde.

Varianten:

Kann als Trinkspiel (z.B. bei der Kneipentour) gespielt werden. Jedes mal wenn jemand etwas falsches sagt oder zu lange braucht, muss getrunken werden.

Duck Duck Goose / Ente, Ente, Ente, Gans

Andere Art von Plumssack

Dauer: flexibel

Gruppengröße: ab 12 Personen

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

1. Eine Person läuft um den Kreis und Tippt die Personen immer mit „Ente/Duck“ an.
2. Irgendwann wird eine Person im Kreis von der äußeren Person mit „Gans/Goose“ angetippt.
3. Die Person im Kreis muss dann versuchen die äußere Person zu fangen und rennt los.
4. Währenddessen versucht die äußere Person an die leere Stelle im Kreis zu kommen und sich dort zu platzieren.
5. Wenn die äußere Person gefangen wurde bleibt sie außen. Wenn nicht, ist die „Gans“ die neue Person für Außen.

Varianten:

keine

Hu Ha Zing

Ein schnelles Reaktionsspiel mit einfachen Regeln.

Dauer: 1-3 Minuten pro Runde

Gruppengröße: Ab 4, ideal 6-15

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

Es gibt drei Bewegungen mit jeweils einem zugehörigen Wort. Es geht darum, möglichst schnell die richtige Bewegung zu machen und dabei das richtige Wort zu sagen. Wer etwas falsch macht oder zu langsam ist, scheidet aus. Bei allen Bewegungen berühren sich die Handinnenflächen.
1. Eine Person fängt an, indem sie auf eine beliebige andere Person zeigt (Arme über den Kopf zusammen, Bewegung mit den Händen runter gehen und auf Person zeigen) und laut „Hu“ sagt.
2. Die Person, auf die gezeigt wird, reagiert darauf, mit einem lauten „Ha“ und streckt ihre Arme nach oben.
3. Die beiden Nachbarn neben der Person, die die Arme oben hat, machen dann eine diagonale Bewegung (wie ein Schwerthieb) in Richtung der Person und rufen laut „Zing“.
4. Die Person, die ihre Arme oben hat, zeigt dann wieder auf eine beliebige Person und sagt „Hu“ und so weiter.
Es wird so lange gespielt, bis nur noch zwei Personen übrig sind. Es empfiehlt sich, eine Proberunde zu machen. Danach sollte das Tempo stark angezogen werden, so dass in einem gleichbleibenden Rythmus „Hu Ha Zing Hu Ha Zing“ usw. gerufen wird.

Varianten:

keine