Zwisch Boing Pow

Impulsweitergabe im Kreis

Dauer: flexibel

Gruppengröße: ab 8 Personen

Material & Vorbereitung: Alle stellen sich in einen Kreis

Anleitung:

Es gibt verschiedene Kommandos (Bewegung und Ton), diese werden als ein Impuls reihum gegeben. Die ersten drei sollten immer genutzt werden, die anderen können zusätzlich genutzt werden, dann dauert es länger, aber macht auch mehr Spaß 🙂

Zwisch: (weiche Handbewegung, als würde man einen Windstoß zur nebenstehenden Person geben) Standartkommando / Impuls, in die Richtung in der es gerade läuft, also links oder rechts

Pow: („Pistolen“-Geste auf eine beliebige Person im Raum) Gibt den Impuls an die ausgewählte Person im Raum.

Boing: (Komplette Bewegung zu der Person von der der Impuls kommt, mit abwehrenden Händen vor dem Körper und wackelnd) Wehrt Zwisch oder Pow ab welches man gerade bekommen hat und gibt es an die Person zurück von der es kam aka. Richtungswechsel.

Brücke: (Eine Hand über die nebenstehende Person halten, die darauf folgende Person macht das selbe, sodass über einer Person eine „Brücke“ entsteht) Der Impuls überspringt die Person, über welcher die Brücke ist.

Cut: (Person unter der Brücke zerschneidet diese mit den Fingern) Impuls ist doch bei der Person und sie wird nicht übersprungen.

Tunnel: (Drehen zur nächsten Person mit breiten Beinen, die nächsten zwei Personen machen das selbe ohne Ton) Die zwei Personen die den Tunnel mit machen werden übersprungen

Ball: (Ein imaginärer Ball wird in Laufrichtung auf den Boden gerollt) alle nächsten Personen müssen nach einander über den Ball springen, bis eine beliebige Person den imaginären Ball wieder aufnimmt

Bird: (zwitscherndes Geräusch): (Handbewegung wie ein Vogel der zur nächsten Person fliegt) alle nächsten Personen machen das selbe, bis eine beliebige Person den Vogel mit einem Klatschen fängt. Diese Person gibt auch das nächste Kommando)

Crazy Chance: Alle rennen wild durch den Raum und wechseln ihren Platz. Die Person die Crazy Change gesagt hat gibt auch das nächste Kommando

Samba: alle im Raum drehen sich Samba Tanzend einmal um sich selbst und singen die Samba Melodie, die Person die Samba gesagt hat, gibt auch das nächste Kommando

Slide: Der Impuls wird in die Mitte gelegt/geslidet und von einer anderen Person aus der Mitte genommen mit den Worten „Slide is mine“

Zip: (Imaginärer Reisverschluss eines Anzugs bis zum Kopf zu ziehen) Die Person ist nun unsichtbar und alle anderen sagen Dinge wie „Wo ist X“ „wie geht das?“ „Wo bist du“ usw. während die unsichtbare Person durch den Raum schleicht, sich an einen anderen Platz stellt und dort den Reisverschluss wieder aufmacht. Alle Anderen: „da bist du ja“ „wow“ usw. die unsichtbare Person gibt auch das nächste Kommando

Varianten:


– Mit rausfliegen, wenn jemand etwas falsch oder zu spät macht
– Angokir

Motivationsrakete

Schneller Motivationsschub mit Schlachtruf

Dauer: 2 Minuten

Gruppengröße: beliebig

Material & Vorbereitung: keine

Anleitung:


1. Man stellt sich in einen Kreis und legt einen Schlachtruf fest (Fachbereich, Studiengang, Gruppen Name, etc.)
2. Alle klatschen möglichst schnell sieben Mal auf ihre eigenen Oberschenkel, anschließend sieben Mal in die eigenen Hände
3. Dann klatschen alle drei Mal auf ihre eigenen Oberschenkel und drei Mal in die eigenen Hände
4. Zuletzt klatschen alle ein Mal auf ihre eigenen Oberschenkel und ein Mal in die eigenen Hände und springen gleichzeitig nach oben und rufen laut den Schlachtruf

Varianten:

Variante 1: Anstatt 7-7-3-3-1-1->Schlachtruf kann man auch 5-5-4-4-3-3-2-2-1-1-> Schlachtruf machen Variante 2: Alle klatschen synchron in die Hände, zu Beginn sehr langsam aber schneller werdend, während man gemeinsam von z-B.:10 runter zählt, dann werden die Hände nach oben geworfen, alle springen gleichzeitig nach oben und rufen laut den Schlachtruf.

Kreisklatschen

Ein Geschicklichkeitsspiel, welches man gut in einer Runde am Tisch spielen kann.

Dauer: ca. 10 Minuten

Gruppengröße: flexibel

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

1. Alle Spielenden setzen sich an den Tisch.
2. Jede Person legt ihre Hände so auf den Tisch, sodass die linke Hand auf Höhe des rechten Oberschenkels der links sitzenden Person liegt und die rechte Hand auf Höhe des linken Oberschenkels der rechts sitzenden Person. Dabei überkreuzen sich die Arme der Spielenden.
3. Es wird entschieden wer beginnt. Die Person, die beginnt klatscht mit einer Hand auf den Tisch. Dann wird in eine festgelegte Richtung im Kreis weiter geklatscht. Dabei ist wichtig, dass die Hände nacheinander klatschen, die auch nebeneinander liegen. Da sich die die Arme der Spielenden überkreuzen wird das in den ersten Runden ziemlich kniffilig.
4. Macht jemand ein Fehler (z.B. nicht in der Reihe klatschen oder Klatschen vergessen) scheidet die Hand aus, mit der die Person den Fehler gemacht hat. Die Person darf dafür aber in der nächsten Runde beginnen.
5. Richtung wechseln: Klappt das Klatschen in eine Richtung gut, kann das Spiel erweitert werden. Nun is es erlaubt die Richtung zu wechseln indem man, wenn man an der Reihe ist, einfach zweimal schnell hintereinander auf den Tisch klatscht. Zweimal klatschen bedeutet also Richtungswechsel. Die spielende Person die vorher dran war ist jetzt also nochmal dran mit Klatschen, kann aber wenn sie möchte auch wieder die Richtung wechseln.
6. Ende: Gewinnen tut die Person, die als letztes übrig bleibt, da sie noch eine oder mehr Hände übrig hat.

Varianten:

keine

Mörderkarten Spiel

Ein verknüpfendes für größere Zeiträume geeignetes Gruppenspiel mit vielen Personen

Dauer: mehrere Tage

Gruppengröße: ab 10 Personen

Material & Vorbereitung:
– 1 Mörderkarte (für den Rest „Nieten“)
– 1 großes Blatt Papier, die „Totenliste“, mit Spalten für „Wer“, „Wann“ und „Wie“.
– 1 Stift

Anleitung:

1. Der Mörder wird per Los bestimmt und gibt sich zuerst in einem unbeobachteten Moment dem/der Spielleiter:in zu erkennen.
2. Trifft der Mörder einen TN unter vier Augen und zeigt ihm die Karte, ist diese Person „tot“. Sie twird dann auf der Totenliste eingetragen. Dort sollen in den entsprechenden Spalten der Name des „verstorbenen“ TN und der Todeszeitpunkt wahrheitsgemäß eingetragen werden. Beim „Wie“ darf der TN seine Fantasie spielen lassen.
3. Wer tot ist, spielt nicht mehr mit und darf den Mörder nicht verraten.
4. Die „Lebenden“ müssen herausfinden, wer der Mörder ist. Sie können bei der spielleitenden Person Tipps abgeben (nur als Einzelperson, nicht als Gruppe!)
5. Ist der Tipp richtig, haben die Lebenden gewonnen. Ist der Tipp falsch, ist die Person, die den Tipp abgegeben hat, selbst tot.
5. Der Mörder hat gewonnen, wenn die Person bis zum Ende der festgelegten Zeit nicht entlarvt wurde oder (seltener) alle außer ihm tot sind.

Varianten:

1. Statt immer dem selben Mörder wird ein kleiner Gegenstand weitergegeben und mit diesem die Mörder-Rolle. Die TN sterben nicht, sondern ihr Ziel ist es, den Gegenstand unbeobachtet (nur unter vier Augen) weiter zu geben. Der TN, der den Gegenstand am Ende der Zeit besitzt, verliert das Spiel.

2. siehe Mörderspiel im Spielekatalog

3. Der/die Spielleiter:in wählt eine Person aus, der den Mörder spielt und gibt ihm/ihr die Mörderkarte. Die anderen TN wissen nicht, wer der Mörder ist.

Mein Hut der hat drei Ecken

Konzentrationsspiel für motivierte Gruppen mit Spaßgarantie

Dauer: 10-15 min

Gruppengröße: 3 – 15

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

1. Jedes Wort wird einzeln von einer anderen Person im Uhrzeigersinn gesagt/gesungen, bis der Text einmal durch ist. Die Person die als letztes dran war, darf ein Wort herausstreichen, welches dann durch Klatschen ersetzt wird. (z.B. Hut) Dann geht es wieder der Reihe um (die nächste Person fängt neu an) Mein „Klatsch“ der hat drei …
2. Nun wird von der Person die es sagen müsste jedes mal das Wort, welches gestrichen wurde, geklatscht. Wenn der Text vorbei ist, darf die letzte Person ein neues Wort streichen welches auch geklatscht werden muss. (z.B. drei)
3. Das passiert so lange, bis nur noch geklatscht wird, dabei müssen die Personen sich immer mehr konzentrieren, welches Wort wann kommt und welche gestrichen wurden.
4. In der letzten Runde klatschen alle (weil alle Worte gestrichen wurden), dann muss die letzte Person 2x klatschen um zu signalisieren, dass man weiß wann es zu Ende ist. Sollte zwischendurch ein falsches Wort oder ein falscher Klatscher auftauchen, fängt die Runde mit dem aktuellen Stand von vorne an.

Varianten:

Kann auch als Trinkspiel umfunktioniert werden.

Knotenmutter

Kreis aus Mitspielenden wird durch zufällige Anordnung „verknotet“ und muss sich wieder entwirren

Dauer: ca. 2 Minuten pro Person/Durchgang

Gruppengröße: ab 5 Personen

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

1. Alle Teilnehmenden außer der Spielleitung stehen mit etwas Abstand zueinander im Kreis und halten ihre Arme zur Mitte des Kreises gestreckt.
2. Dann gehen alle mit geschlossenen Augen vorsichtig zur Mitte, versuchen mit ihren Händen andere Hände zu finden und halten diese fest.
3. Sind alle Hände vergeben, können die Augen geöffnet werden und die Spielleitung wird gerufen, um den entstandenen „Knoten“ so zu entheddern, dass alle Personen Hände haltend im Kreis stehen. Dazu kann sie/er einzelnen Personen Anweisungen geben, wie z.B. „Steig bitte über die Arme von X und Y“. Natürlich müssen alle „Verknoteten“ sich bis zum Schluss an den Händen halten und dürfen nicht loslassen.
Ende: Wenn der Knoten entheddert ist und alle Hände haltend im Kreis stehen.

Varianten:

– Ohne Knotenmutter, die Personen versuchen sich selbst zu entheddern, indem sie diskutieren. (oder auch Stumm)
– Während der Knoten entwirrt wird kann die Zeit gestoppt werden. So können mehrere Gruppen gegeneinander spielen.

Ninja

Aktives Spaß-Kampf „Ninja“ Spiel

Dauer: ca. 10 Minuten pro Runde

Gruppengröße: flexibel, optimalerweise 5 – 12 Personen

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

1. Alle stellen sich mit den Händen in die Mitte gestreckt in einen Kreis und springen „Ninja“-rufend nach hinten in eine Ninja-Pose
2. Nun versuchen nacheinander die Spielenden die Hände (bis zum Ellenbogen) einer nebenstehenden Person mit einer einzigen schnellen Bewegung zu berühren (Angriff), dabei gehen sie wieder mit Ninja-Ruf in eine neue Pose.
3. Wenn ein Angriff ausgeführt wird darf die angegriffene Person sofort mit einer Bewegung reagieren und ausweichen (Verteidigung)
4. Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
5. Sobald eine Hand getroffen wird, wird diese Hinter dem Rücken versteckt und kann nicht mehr angegriffen werden. Diese Person hat nur noch eine Hand (ein Leben)
6. Wenn die zweite Hand getroffen wurde, scheidet die Person aus
7. Das Spiel geht weiter, bis nur noch ein Spieler übrig ist – der „Ninja-Meister“.

Varianten:

– Teams: Spieler können in Teams antreten, wobei das Team mit dem letzten verbliebenen Spieler gewinnt.
– Freestyle: Anstatt reihum zu gehen, können Angriffe frei erfolgen (mehr Chaos und Schnelligkeit!).

Kreative (Namens-) Kette

Alliterationen mit dem eigenen Namen bilden

Dauer: 1-2 Minuten pro Person

Gruppengröße: flexibel, optimalerweise 8-15 Personen

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

1. Jede Person überlegt sich eine Alliteration mit dem eigenen Namen und einem Adjektiv, welches einen gut beschreibt. (Alliteration= beide Wörter beginnen mit demselben Buchstaben -> “Ich bin das entspannte ESP”).
2. Eine Person fängt an und nennt ihren Satz, eine Person rechts oder links wiederholt die Alliteration und hängt die eigene an und gibt an die nächste Person weiter, die die bisher genannten Alliterationen wiederholt und die eigene wieder anhängt.
3. Bei sehr großen Gruppen empfiehlt es sich, die TN nur die Alliterationen von 2-3 vorherigen Personen wiederholen zu lassen.

Varianten:

„Ich packe meinen Koffer“ mit normalen Begriffen

1 bis 8

Etwas andere Motivationsrakete

Dauer: bis 3 Minuten

Gruppengröße: flexibel

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

Es wird schnell von 1 – 8 gezählt.
1. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 danach hüpfen alle hoch, klatschen in die Hände und rufen „Hey“
2. Danach wird schnell bis 7 gezählt, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, danach hüpfen alle hoch, klatschen in die Hände und rufen „Hey“
3. Das wiederholt sich immer nach unten zählend. Bis alle bei 1 sind 1 „Hey“
4. Dann wieder nach oben Zählen mit 1 „Hey“ 1, 2, „Hey“ 1,2,3,“Hey“ usw. bis alle wieder bei 8 sind.
Möglichst schnell und viel Bewegung

Varianten:

– nur bis 1 und dann beenden, nicht wieder hochzählen.

Duck Duck Goose / Ente, Ente, Ente, Gans

Andere Art von Plumssack

Dauer: flexibel

Gruppengröße: ab 12 Personen

Material & Vorbereitung:

Anleitung:

1. Eine Person läuft um den Kreis und Tippt die Personen immer mit „Ente/Duck“ an.
2. Irgendwann wird eine Person im Kreis von der äußeren Person mit „Gans/Goose“ angetippt.
3. Die Person im Kreis muss dann versuchen die äußere Person zu fangen und rennt los.
4. Währenddessen versucht die äußere Person an die leere Stelle im Kreis zu kommen und sich dort zu platzieren.
5. Wenn die äußere Person gefangen wurde bleibt sie außen. Wenn nicht, ist die „Gans“ die neue Person für Außen.

Varianten:

keine