Ballon Parkour

Rücken an Rücken Parkour laufen mit einem Ballon dazwischen

Dauer: 2-3 Minuten (pro Runde)

Gruppengröße: 4 Personen (pro Runde)

Material & Vorbereitung: Luftballons, Pylonen o.Ä. um Parkour abzustecken (ggf. zwei identische Strecken nebeneinander aufbauen), Start- und Ziellinie

Anleitung:

1. Zwei Teams a zwei Personen stellen sich an der Startlinie auf. Jedes Team bekommt einen aufgeblasenen Luftballon, der zwischen den Rücken der Personen eingeklemmt wird.
2. Beide Teams laufe parallel den Parkour, wobei der Ballon nicht runterfallen oder platzen darf. Der Ballon darf nicht mit den Händen oder Armen berührt werden.
3. Bei Regelverstoß muss das Team zurück hinter die Startlinie und bekommt ggf. einen neuen Ballon.
4. Das Team, was zuerst mit dem Ballon an der Ziellinie ankommt, gewinnt.

Varianten:


– Ist der Parkour zu eng für zwei Teams, kann auch nacheinander auf Zeit gelaufen werden
– Strafsekunden bei Regelverstoß, anstatt neu anzufangen
– Mehrere Runden mit steigendem Schwierigkeitsgrad und oder wechselnden Personen
– Gegenstand auf der Ziellinie, der zurück zur Startlinie gebracht werden muss

Eisenbahnspiel

Eine imaginäre Eisenbahn fährt durch den Kreis

Dauer: beliebig

Gruppengröße: beliebig

Material & Vorbereitung: Alle Mitspieler setzen/stellen sich nebeneinander oder in einen Kreis. Jede:r Spieler:in hält seine Hände so als würde er auf etwas zeigen (Zeigefinger ausgesteckt) und dreht die Hände so nach innen, dass die Zeigefinger sich berühren und das Ganze an eine Schranke erinnert. Die Schranke wird aber zu Beginn des Spiels geöffnet, also zeigen die Zeigefinger nach oben.

Anleitung:

Ein:e Spieler:in beginnt das Spiel und lässt den Zug einfahren. Dazu macht er erstmal ein beliebiges Geräusch, welches signalisiert, dass die Schranken runter gehen. Dann lässt er seinen Blick von links nach rechts schweifen (je nachdem aus welcher Richtung der Zug kommt) und macht dabei laute, übertriebene, lustige Zuggeräusche. In der Zeit, in der der Zug an den Schranke der ersten Person vorbei fährt, muss die nächste Person bei der der Zug einfährt dafür sorgen, dass seine Schranken (mit den passenden Geräuschen) runter gehen. Und den Zug durchfahren lassen. Das Ganze geht nach der Reihe, bis jeder Spieler einmal dran war. Man kann bei großen Gruppen auch mehrere Züge fahren lassen.

Varianten:


Wenn der Zug nicht bei einem ist: Alle sitzen im Auto und schauen dem fahrenden Zug hinterher.
Alle machen in einem möglichst flüssigen Übergang folgende Bewegungen:


  Wir halten mit den Händen das Lenkrad vom Auto und fahren.
    Wir stellen mit den Händen eine Schranke da die sich schließt.
    Wir halten wieder das Lenkrad und treten auf die Bremse.
    Der Zug fährt vorbei und wir schauen ihm hinterher.
    Wir stellen wieder mit den Händen eine Schranke da, die sich jetzt wieder öffnet.
    Wir halten wieder das Lenkrad fest und fahren über den Bahnübergang.


Zeitgleich machen alle zu den Bewegungen folgende Geräusche:


  MMÖÖÖHHHHMM MMÖÖÖHHHHMM MMÖÖÖHHHHMM MMÖÖÖHHHHMM (Autofahrgeräusche)
    DING DING DING DING DING DING DING DING (Bahnübergangsgeräusche)
    IIIIIIGGGGGGHHHHHHH (Bremsgeräusche)
    DUDUMM DUDUMM DUDUMM DUDUMM (Fahrender Zug Geräusche)
    DING DING DING DING DING DING DING DING (Bahnübergangsgeräusche)
    MMÖÖÖHHHHMMMMMMMMM (Autowegfahrgeräusche)


Alle müssen aufpassen, dass sie die Schritte 1. bis 3. rechtzeitig abschließen bevor der Zug bei ihnen ankommt.
Durch das dem Zug hinterhergucken geben wir diesen an die nächste Person neben uns weiter.
Das Ziel des Spiels ist es, dass der Zug niemals anhält.  

Namen Klatschen

Rhythmisches Klatschen um Namen zu lernen

Dauer: flexibel

Gruppengröße: ab 6 Personen

Material & Vorbereitung: Stühle in einem Kreis aufstellen

Anleitung:

1. Alle klatschen mit beiden Händen auf die Oberschenkel
2. Alle klatschen in die Hände
3. Die Person die Anfängt zeigt mit dem rechten Dauen über die rechte Schulter
4. Anschließend zeigt sie mit dem linken Daumen über die linke Schulter
5. Bei 3. sagt die Person die anfängt ihren eigenen Namen und bei 4. den Namen einer beliebigen anderen Person im Stuhlkreis
6. Die Person die bei 4. genannt wurde ist nun an der reihe und die Schritte werden ab 1. wiederholt
7. Das Ziel ist es Rhythmisch Namen zu lernen.

Varianten:

„1 an 2“ Im Stuhlkreis bekommt jeder Stuhl eine Nummer vom Spielleitenden im Uhrzeigerrichtung gezählt. Die Nummern sind Platz-gebunden, nicht Personen-gebunden. Alle spielen die Schritte von ´´Namen Klatscheń´ mit dem Unterschied das nicht die Namen der Personen sondern die Zahlen der Stühle gesagt werden. Wer einen Fehler macht, muss auf den (letzten) Stuhl mit der höchsten Zahl, alle anderen rutschen bis zu seinem Platz weiter und erhalten dadurch eine neue Zahl. Ziel ist es, den Spielleitenden vom Platz zu vertreiben und dabei selbst bis zur Position 1 vorzurücken.

Zwisch Boing Pow

Impulsweitergabe im Kreis

Dauer: flexibel

Gruppengröße: ab 8 Personen

Material & Vorbereitung: Alle stellen sich in einen Kreis

Anleitung:

Es gibt verschiedene Kommandos (Bewegung und Ton), diese werden als ein Impuls reihum gegeben. Die ersten drei sollten immer genutzt werden, die anderen können zusätzlich genutzt werden, dann dauert es länger, aber macht auch mehr Spaß 🙂

Zwisch: (weiche Handbewegung, als würde man einen Windstoß zur nebenstehenden Person geben) Standartkommando / Impuls, in die Richtung in der es gerade läuft, also links oder rechts

Pow: („Pistolen“-Geste auf eine beliebige Person im Raum) Gibt den Impuls an die ausgewählte Person im Raum.

Boing: (Komplette Bewegung zu der Person von der der Impuls kommt, mit abwehrenden Händen vor dem Körper und wackelnd) Wehrt Zwisch oder Pow ab welches man gerade bekommen hat und gibt es an die Person zurück von der es kam aka. Richtungswechsel.

Brücke: (Eine Hand über die nebenstehende Person halten, die darauf folgende Person macht das selbe, sodass über einer Person eine „Brücke“ entsteht) Der Impuls überspringt die Person, über welcher die Brücke ist.

Cut: (Person unter der Brücke zerschneidet diese mit den Fingern) Impuls ist doch bei der Person und sie wird nicht übersprungen.

Tunnel: (Drehen zur nächsten Person mit breiten Beinen, die nächsten zwei Personen machen das selbe ohne Ton) Die zwei Personen die den Tunnel mit machen werden übersprungen

Ball: (Ein imaginärer Ball wird in Laufrichtung auf den Boden gerollt) alle nächsten Personen müssen nach einander über den Ball springen, bis eine beliebige Person den imaginären Ball wieder aufnimmt

Bird: (zwitscherndes Geräusch): (Handbewegung wie ein Vogel der zur nächsten Person fliegt) alle nächsten Personen machen das selbe, bis eine beliebige Person den Vogel mit einem Klatschen fängt. Diese Person gibt auch das nächste Kommando)

Crazy Chance: Alle rennen wild durch den Raum und wechseln ihren Platz. Die Person die Crazy Change gesagt hat gibt auch das nächste Kommando

Samba: alle im Raum drehen sich Samba Tanzend einmal um sich selbst und singen die Samba Melodie, die Person die Samba gesagt hat, gibt auch das nächste Kommando

Slide: Der Impuls wird in die Mitte gelegt/geslidet und von einer anderen Person aus der Mitte genommen mit den Worten „Slide is mine“

Zip: (Imaginärer Reisverschluss eines Anzugs bis zum Kopf zu ziehen) Die Person ist nun unsichtbar und alle anderen sagen Dinge wie „Wo ist X“ „wie geht das?“ „Wo bist du“ usw. während die unsichtbare Person durch den Raum schleicht, sich an einen anderen Platz stellt und dort den Reisverschluss wieder aufmacht. Alle Anderen: „da bist du ja“ „wow“ usw. die unsichtbare Person gibt auch das nächste Kommando

Varianten:


– Mit rausfliegen, wenn jemand etwas falsch oder zu spät macht
– Angokir

Tokio Rush Hour

Zwei Personen müssen Plätze tauschen, bevor eine dritte Person einen der Plätze einnehmen kann.

Dauer: 5-20 Minuten

Gruppengröße: 5-20 Personen

Material & Vorbereitung: 1 Stuhl weniger als Personen (optional auch ohne Stühle spielbar)

Anleitung:

1. Eine Person stellt sich in die Mitte. Alle anderen sitzen in einem Stuhlkreis drum herum.
2. Zwei Personen aus dem Stuhlkreis versuchen sich ein Zeichen zu geben ohne dass die Person in der Mitte es bemerkt.
3. Nun versuchen diese zwei Personen ihre Plätze so schnell wie möglich zu tauschen. Die person in der Mitte versucht dabei einen dieser kurzzeit freien Plätze zu belegen.
4. Daraufhin gibt es zwei mögliche Ausgänge: Entweder die zwei Personen schaffen es die Plätze zu tauschen oder die Person in der Mitte schafft es, während des Tauschs einen der Plätze zu bekommen. Schafft er/sie es geht die Person, dessen/deren Platz nun besetzt ist in die Mitte und es geht bei 2. weiter.

Varianten:

Man kann das Spiel auch ohne Stühle spielen. Dann muss darauf geachtet werden, dass sich die Personen auch genau auf die vorherigen Plätze stellen und keine „neuen“ Plätze geschaffen werden.

Motivationsrakete

Schneller Motivationsschub mit Schlachtruf

Dauer: 2 Minuten

Gruppengröße: beliebig

Material & Vorbereitung: keine

Anleitung:


1. Man stellt sich in einen Kreis und legt einen Schlachtruf fest (Fachbereich, Studiengang, Gruppen Name, etc.)
2. Alle klatschen möglichst schnell sieben Mal auf ihre eigenen Oberschenkel, anschließend sieben Mal in die eigenen Hände
3. Dann klatschen alle drei Mal auf ihre eigenen Oberschenkel und drei Mal in die eigenen Hände
4. Zuletzt klatschen alle ein Mal auf ihre eigenen Oberschenkel und ein Mal in die eigenen Hände und springen gleichzeitig nach oben und rufen laut den Schlachtruf

Varianten:

Variante 1: Anstatt 7-7-3-3-1-1->Schlachtruf kann man auch 5-5-4-4-3-3-2-2-1-1-> Schlachtruf machen Variante 2: Alle klatschen synchron in die Hände, zu Beginn sehr langsam aber schneller werdend, während man gemeinsam von z-B.:10 runter zählt, dann werden die Hände nach oben geworfen, alle springen gleichzeitig nach oben und rufen laut den Schlachtruf.

21

Zusammen bis 21 zählen, aber die Zahlen werden immer weiter ersetzt.

Dauer: 15-60 Minuten

Gruppengröße: 5-12

Material & Vorbereitung: keine

Anleitung:

Es wird der Reihe nach von 1 bis 21 hochgezählt. Das bedeutet, eine Person fängt mit „eins“ an, die nächste Person sagt „zwei“ und so weiter. Dabei sind von Anfang an die Zahlen 7 und 14 vertauscht. Die Person, die bei 21 ankommt, darf eine freie Zahl (nicht 7 und 14) durch ein Wort, einen Satz, einen Ruf oder eine Aktion ersetzen. Ab jetzt darf diese Zahl nicht mehr genannt werden. Wenn die Zahl an der Reihe ist muss stattdessen der entsprechende Ersatz gesagt oder gemacht werden. Nach der 21 geht es bei eins wieder los. Sagt eine Person etwas falsches oder braucht zu lange, geht es ebenfalls wieder von Vorne los. Eine belegte Zahl darf nachträglich nicht mehr geändert werden. Das Spiel endet, wenn alle Zahlen belegt sind und erfolgreich bis 21 (bzw. dessen Ersatz) gezählt wurde.

Varianten:

Kann als Trinkspiel (z.B. bei der Kneipentour) gespielt werden. Jedes mal wenn jemand etwas falsches sagt oder zu lange braucht, muss getrunken werden.

Sortieren

Lernt euch als Gruppe näher kennen indem ihr euch nach Eigenschaften sortiert

Dauer: je nach Gruppengröße 5-10 min

Gruppengröße: ab mind. 3 Personen, ideal: 6-15 Personen

Material & Vorbereitung: eine Person als Spielmoderation

Anleitung:

1. Alle Spielenden stellen sich nebeneinander in eine Reihe
2. Es wird eine Eigenschaft ausgewählt die sich zum Sortieren in einer Reihenfolge eignet. Diese könnte z.B. sein:
– nach Alter
– alphabetisch nach Vor-oder Nachname
– alphabetisch nach Geburtsort/ Heimatsort
– nach Größe
– nach Fachbereich
– nach Postleihzahl des Ortes woher man kommt
– nach Schuhgröße
– nach Hausnummer
3. Alle TN müssen sich nun still der Reihenfolge nach sortieren, z.B. sodass am Ende links die kleinste und rechts die größte Person steht. Währenddessen stoppt die Spielmoderation die Zeit.
4. Am Ende, wenn die Gruppe der Meinung ist sie steht in der richtigen Reihenfolge, wird aufgelöst. Dabei fängt die erste Person der Reihe an und sagt z.B. ihr Alter wenn danach sortiert wurde. Im Anschluss geht es der Reihe nach weiter.
5. Man kann dabei mehrere Gruppen gegeneinander antreten lassen und die Gruppe die am schnellsten ist und die wenigsten Fehler hat, gewinnt.

Varianten:

UFO

Durch geschickten Teamzusammenhalt möglichst schnell das Ziel erreichen

Dauer: 15 Min pro Runde

Gruppengröße: 6 bis 10 Personen

Material & Vorbereitung: Rolle Gaffer, Schnur, Schere, Ball, (Parcours-Elemente) Schneidet pro teilnehmender Person 2-4m von der Schnur ab. Befestigt eine Seite jeden Endes an der Rolle Gaffer.

Anleitung:

1. Jede:r TN nimmt nun je ein anderes Ende der Schnur in die Hand, sodass die TNs gemeinsam über die jeweilige Schnur die Rolle Gaffer horizontal in der Luft halten können.
2. Nun legt ihr den Ball auf die leere Rolle Gaffer.
3. Die Aufgabe der TNs ist es, den Ball an ein vorgegebenes Ziel zu ballencieren.
4. Passen TNs nicht auf, kippt die Rolle und der Ball fällt runter.

Varianten:

Teams
Zeit stoppen
Durch einen Parkour laufen lassen

Mörderkarten Spiel

Ein verknüpfendes für größere Zeiträume geeignetes Gruppenspiel mit vielen Personen

Dauer: mehrere Tage

Gruppengröße: ab 10 Personen

Material & Vorbereitung:
– 1 Mörderkarte (für den Rest „Nieten“)
– 1 großes Blatt Papier, die „Totenliste“, mit Spalten für „Wer“, „Wann“ und „Wie“.
– 1 Stift

Anleitung:

1. Der Mörder wird per Los bestimmt und gibt sich zuerst in einem unbeobachteten Moment dem/der Spielleiter:in zu erkennen.
2. Trifft der Mörder einen TN unter vier Augen und zeigt ihm die Karte, ist diese Person „tot“. Sie twird dann auf der Totenliste eingetragen. Dort sollen in den entsprechenden Spalten der Name des „verstorbenen“ TN und der Todeszeitpunkt wahrheitsgemäß eingetragen werden. Beim „Wie“ darf der TN seine Fantasie spielen lassen.
3. Wer tot ist, spielt nicht mehr mit und darf den Mörder nicht verraten.
4. Die „Lebenden“ müssen herausfinden, wer der Mörder ist. Sie können bei der spielleitenden Person Tipps abgeben (nur als Einzelperson, nicht als Gruppe!)
5. Ist der Tipp richtig, haben die Lebenden gewonnen. Ist der Tipp falsch, ist die Person, die den Tipp abgegeben hat, selbst tot.
5. Der Mörder hat gewonnen, wenn die Person bis zum Ende der festgelegten Zeit nicht entlarvt wurde oder (seltener) alle außer ihm tot sind.

Varianten:

1. Statt immer dem selben Mörder wird ein kleiner Gegenstand weitergegeben und mit diesem die Mörder-Rolle. Die TN sterben nicht, sondern ihr Ziel ist es, den Gegenstand unbeobachtet (nur unter vier Augen) weiter zu geben. Der TN, der den Gegenstand am Ende der Zeit besitzt, verliert das Spiel.

2. siehe Mörderspiel im Spielekatalog

3. Der/die Spielleiter:in wählt eine Person aus, der den Mörder spielt und gibt ihm/ihr die Mörderkarte. Die anderen TN wissen nicht, wer der Mörder ist.